Unity ゲームエフェクト マスターガイド(ユニティゲームエフェクトマスターガイド)
プログラミング- 著者:
- 秋山高廣(アキヤマタカヒロ)
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2019年07月19日頃
- ISBN:
- 9784297106812
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
本書は、 Unity 上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。 Shader Graph を使用してシェーダーを作成し、 Shuriken でエフェクト制作する過程を解説していきます。また Houdini などの DCC (Digital Content Creation) ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。
Shuriken だけに的を絞った本ではなく、エフェクトに必要なシェーダー制作、リソース制作などにも踏み込んで解説しており、内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の 1 冊です。
Chapter 1 エフェクトの概要
1-1 エフェクトとは、パーティクルとは
1-2 本書で使用するツール
1-3 エフェクト制作のワークフロー
1-4 Unity の画面説明
1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理
1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー
1-7 作成した素材の読み込みと設定方法
Chapter 2 パーティクルエディタの概要
2-1 エディタとモジュールの説明
2-2 カラーとカーブエディタの使用方法
2-3 テクスチャアニメーションと UV スクロール
2-4 Custom Vertex Stream とプリセット機能
Chapter 3 各モジュールの働き
3-1 Main モジュール
3-2 Emission モジュールと Shape モジュール
3-3 Velocity 系モジュール
3-4 Color 系モジュール
3-5 Size モジュールと Rotation 系モジュール
3-6 Noise モジュールと External Forces モジュール
3-7 Collision モジュールと Trigger モジュール
3-8 Sub Emitter モジュールと Texture Sheet Animation モジュール
3-9 Light モジュールと Trail モジュール
3-10 Renderer モジュールと Custom Data モジュール
Chapter 4 基本的なエフェクトの作成
4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成
4-2 流星エフェクトの作成
4-3 防御エフェクトの作成
4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成
Chapter 5 バリアエフェクトの作成
5-1 バリアエフェクトの作成
5-2 Houdini の基礎知識
5-3 Houdini を使った球体状メッシュの作成
5-4 Shader Graph を使ったシェーダーの作成
5-5 マテリアルからのパラメータの調整
5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ
Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成
6-1 闇の柱エフェクトの作成
6-2 メッシュの作成
6-3 シェーダーの作成
6-4 エフェクトの組み立て
6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成
6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作
Chapter 7 ビームエフェクトの作成
7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成
7-2 電撃シェーダーの作成
7-3 シェーダーの完成
7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成
7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成
7-6 ビームエフェクトの完成
Chapter 8 斬撃エフェクトの作成
8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成
8-2 トゥーン系シェーダーの作成
8-3 シェーダーの改良
8-4 斬撃エフェクトの作成
8-5 インパクトエフェクトの作成
8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加
Chapter 9 テクスチャの制作
9-1 Substance Designer を使ったテクスチャ作成
9-2 Substance テクスチャの Unity での使用方法
9-3 AfterEffects を使ったテクスチャ作成
9-4 CC Kaleida (万華鏡) エフェクトを使った素材の作成
技書の森解説
キャラクターが動き、背景が描かれていても、必殺技の閃光や斬撃の軌跡がなければゲーム画面は驚くほど味気なくなります。『 Unity ゲームエフェクト マスターガイド』は、その「画面の手応え」を作るエフェクト制作に特化した実践書で、秋山高廣氏の著により技術評論社から 2019 年 7 月に刊行されました。 Unity のパーティクルシステムを軸に、マテリアルやシェーダー、テクスチャといった構成要素を組み合わせてエフェクトを自作するまでの道筋を、作例ベースで通します。
9 章構成、モジュールの理解から作例の積み上げへ
構成は 9 章です。 Chapter 1 でエフェクトとパーティクルの概要、制作のワークフロー、使用するマテリアルとシェーダーを押さえ、 Chapter 2 〜 3 でパーティクルエディタの画面と各モジュールの働きを学びます。この「モジュール単位で挙動を理解する」段階が本書の土台で、 Chapter 4 の基本的なエフェクト作成を経て、後半はバリア、闇の柱、ビーム、斬撃という具体的な作例を 1 章ずつかけて組み上げていきます。締めの Chapter 9 はテクスチャの制作で、エフェクトの見た目を最終的に決める素材側の作り方まで踏み込みます。完成品を眺める本ではなく、サンプルを実際に動かして 手元で再現しながら進む作りです。
エフェクトという領域の性格と、この本で身につくもの
ゲームエフェクトは、プログラミングとも 3D モデリングとも違う独特の領域です。パーティクルの発生数や寿命、色の変化、テクスチャのアニメーションといったパラメータの膨大な組み合わせから「気持ちいい一瞬」を作り出す仕事で、正解が仕様として与えられません。だからこそ、本書のように作例を分解しながら「なぜこのモジュールをこう設定するのか」を追体験できる教材には価値があります。得られるのは完成品のコピーではなく、素材の組み合わせ方と調整の勘所です。なお刊行は 2019 年で、 Unity 本体のバージョンアップにより画面や機能の細部は変わり得るため、手元の環境と突き合わせながら読む前提は織り込んでおいてください。
エフェクト表現へ進む読者と前提知識
想定読者は、 Unity の基本操作を把握したうえで「見た目の仕上げ」に踏み込みたい人です。ゲームを作れるようにはなったが画面が地味、エフェクトアーティストやテクニカルアーティストの方向へ進みたい、という段階にちょうど噛み合います。入門書を終えた後の専門特化の一冊をどう選ぶかは 中級者の壁を越える読書戦略 も参考にしてください。逆に、 Unity そのものが初めての人や、プログラミング主体でゲームロジックを学びたい人には順序が早く、まず入門書で土台を作ってからが適切です。ゲームの手触りを左右するビジュアルフィードバックを自分の手で作り込みたい人に向いた、表現寄りの技術書です。
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