UX
製品やサービスを通じて利用者が得る体験全体。使いやすさや満足度を含む概念
UX とは
UX (User Experience、ユーザー体験) は、製品やサービスを通じて利用者が得る体験全体を指す概念だ。画面の見た目や操作性だけでなく、目的をスムーズに達成できるか、使っていて心地よいか、また使いたいと思うか、といった体験のすべてを含む。「機能が揃っている」ことと「良い体験を提供できる」ことは別であり、UX はその差を埋める視点になる。
この広さを最初に明文化した文章としてよく引かれるのが、Don Norman と Jakob Nielsen が 1998 年に公開した解説だ。そこでは UX を「利用者が企業・そのサービス・その製品と関わるあらゆる側面」と定義し、第一の要件は手間をかけさせずに顧客の必要をぴたりと満たすことだとしている。同時に使い勝手 (ユーザビリティ) との区別も示されている - ユーザビリティは学びやすさ・効率・快適さといった UI の品質属性であり、UX はそれよりさらに広い概念だという整理だ。
UI との違い
| 観点 | UI | UX |
|---|---|---|
| 対象 | 画面・操作要素そのもの | 体験全体 |
| 問い | 見やすく操作しやすいか | 目的を快適に達成できるか |
| 範囲 | 触れる部分 | 出会いから利用後まで |
美しい UI でも、目的までの導線が悪ければ UX は悪い。逆に、シンプルでも迷わず目的を達成できれば UX は良い。UI は UX を構成する一要素という関係になる。
両者が独立に壊れることを示す例として、先の解説では映画レビューのサイトが挙げられている。作品を探す UI が完璧に仕上がっていても、裏側のデータベースが大手配給の作品しか持っていなければ、小規模公開の作品を調べたい利用者にとって体験は悪いままだ。画面をいくら磨いても、提供している中身が目的に届いていなければ UX は改善しない。UI の不具合として報告される不満の一部は、実は品揃え・データの範囲・業務ルールの問題である - この切り分けができるかどうかが、UX を扱う実務の分かれ目になる。
なぜ重要か
機能や価格が横並びになりやすい領域では、体験の質が選ばれる理由として残る。使いにくいサービスは、機能が優れていても目的を別の手段で果たされてしまう - 画面を諦めて電話で問い合わせる、途中で離脱する、競合に乗り換える、といった形だ。体験の悪さは「使いにくい」という声よりも先に、こうした迂回の行動として現れることが多い。
ただし体験を良くすれば必ず売上が伸びる、という単純な関係ではない。効きやすいのは、利用者が目的の途中で詰まっている箇所を潰す改善だ。逆に、そもそも需要が無い機能の画面を磨いても指標は動かない。投資判断では「どの段階で何人が落ちているか」を先に見るのが順序になる。
設計の勘所
良い UX は、作り手の思い込みではなく、利用者の理解から生まれる。誰が、どんな状況で、何を達成したいのかを把握し、その流れに寄り添って設計する。実際に使ってもらって観察し、改善を重ねる地道なプロセスが欠かせない。また、UX は画面の中だけで完結しない。サービスを知る、使い始める、困ったときに助けを得る、といった一連の流れすべてが対象になる。
観察で気をつけるのは、聞いたことと観察したことを混ぜない点だ。Norman と Nielsen も、真の UX は顧客が欲しいと言ったものを与えることや、機能を一覧で満たすことのはるか先にあると書いている。アンケートで「使いやすい」と答えた利用者が、実際の操作では同じ画面で毎回迷っている、という食い違いは珍しくない。判断材料として強いのは、目的を達成できたか・何回やり直したか・どこで手が止まったかという行動の記録の方だ。
もう一つの勘所は、体験の質が一つの職種で決まらないことだ。同じ解説では、高い水準の UX には技術・マーケティング・グラフィックデザイン・工業デザイン・インターフェース設計といった複数の専門の仕事が継ぎ目なく溶け合っている必要があると述べられている。画面担当者だけに UX 改善を割り当てると、在庫の欠品・審査に何日かかるか・エラー時の連絡手段といった、体験を左右する要素が誰の担当でもなくなる。
着手順に迷ったら、利用者が最も多く通る導線の中で達成率が低い一区間から手を付ける。そこを直しても数字が動かない場合は、画面ではなく提供している中身そのものを疑う段階に来ている。
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