マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門の表紙

マンガとイラストでわかる!GPU 最適化入門(マンガトイラストデワカルジーピーユーサイテキカニュウモン)

デザイン・グラフィックス
著者:
小口 貴弘/ヨシムネ(コグチタカヒロ/ヨシムネ)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2021年03月30日頃
ISBN:
9784862465047
在庫:
在庫あり
3.67(3 件 / 楽天ブックス)
初級者向け
GPU最適化ゲーム開発グラフィックスプログラミングレンダリングパイプラインパフォーマンス最適化ゲームプログラミング初学者向けマンガで学ぶボトルネック分析リアルタイムグラフィックス

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書籍紹介

目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい!
でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・

本書は、そんな悩みを解消できる「 GPU 最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。
ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。

ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、 GPU のしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの 1 冊です!

本書の流れ
・基本の GPU とレンダリング説明

1 章 GPU パイプラインっておいしいの?

2 章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む!

・観測とボトルネックフレーム発見手法

3 章 どれが遅いフレームか、観測してみよう

4 章 ボトルネックを探れ!

・最適化事例

5 章 いよいよ、最適化の実践手法

6 章 理論からの最適化をしてみよう

・新しい GPU 機能と将来の見込み

7 章 新しい GPU 機能って必要? 面倒?

8 章 これから将来どうなる?

・基本の GPU とレンダリング説明

1 章 GPU パイプラインっておいしいの?

2 章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む!

・観測とボトルネックフレーム発見手法

3 章 どれが遅いフレームか、観測してみよう

4 章 ボトルネックを探れ!

・最適化事例

5 章 いよいよ、最適化の実践手法

6 章 理論からの最適化をしてみよう

・新しい GPU 機能と将来の見込み

7 章 新しい GPU 機能って必要? 面倒?

8 章 これから将来どうなる?

技書の森解説

絵作りに凝るほどフレームレートは落ちる。ゲーム開発でグラフィックスの品質と実行速度を両立させる鍵が GPU 最適化です。ボーンデジタルから 2021 年に刊行された本書は、小口貴弘氏とヨシムネ氏によるマンガとイラスト仕立ての入門書で、ゲーム制作初心者のカツユキたち登場人物と一緒に、 GPU のしくみから最適化の手法までをたどっていきます。

流れは 4 段階です。まず GPU パイプラインとレンダリングパイプラインという描画の基本を押さえ、次にどのフレームが遅いのかを観測してボトルネックを突き止め、そのうえで実践と理論それぞれからの最適化事例に進み、締めくくりに新しい GPU 機能との付き合い方や将来の見通しを扱います。「計測してから直す」という最適化の王道の順序がそのまま章立てになっているため、当てずっぽうのチューニングから卒業する道筋が見えます。

マンガ形式とはいえ題材は描画処理の心臓部です。活字の理論書に構えてしまう人でも入れる体裁なので、ゲーム制作に踏み出したばかりの初心者が GPU の頭の中を初めて覗く用途にちょうどよく、描画の重い原因を勘で探してきた経験者が知識を並べ直す読み直しにも向きます。より良い絵をあきらめずに速度も出したいゲームプログラマーにとって、腕の見せどころへの入場券になる本です。

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