マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門の表紙

マンガとイラストでわかる!GPU 最適化入門

著者:
小口 貴弘/ヨシムネ
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2021年03月30日頃
ISBN:
9784862465047
価格:
¥2,420
在庫:
1
判型:
単行本
★★★★☆3.67(3 件)
初級者向け
GPU最適化ゲーム開発グラフィックスプログラミングレンダリングパイプラインパフォーマンス最適化ゲームプログラミング初学者向けマンガで学ぶボトルネック分析リアルタイムグラフィックス

書籍紹介

目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい! でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・ 本書は、そんな悩みを解消できる「 GPU 最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。 ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。 ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、 GPU のしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの 1 冊です! 本書の流れ ・基本の GPU とレンダリング説明 1 章 GPU パイプラインっておいしいの? 2 章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む! ・観測とボトルネックフレーム発見手法 3 章 どれが遅いフレームか、観測してみよう 4 章 ボトルネックを探れ! ・最適化事例 5 章 いよいよ、最適化の実践手法 6 章 理論からの最適化をしてみよう ・新しい GPU 機能と将来の見込み 7 章 新しい GPU 機能って必要? 面倒? 8 章 これから将来どうなる? ・基本の GPU とレンダリング説明 1 章 GPU パイプラインっておいしいの? 2 章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む! ・観測とボトルネックフレーム発見手法 3 章 どれが遅いフレームか、観測してみよう 4 章 ボトルネックを探れ! ・最適化事例 5 章 いよいよ、最適化の実践手法 6 章 理論からの最適化をしてみよう ・新しい GPU 機能と将来の見込み 7 章 新しい GPU 機能って必要? 面倒? 8 章 これから将来どうなる?

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