推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来の表紙

推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来(オシエコノミーカソウイットウチガカエルエンタメノミライ)

その他
著者:
中山 淳雄(ナカヤマアツオ)
出版社:
日経BP
出版日:
2021年10月15日頃
ISBN:
9784296000357
在庫:
在庫あり
3.84(26 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
エンタメ経済オタク経済圏コンテンツ戦略デジタルマーケティングゲーム産業アニメ産業バトルロワイヤルゲームファンユザー行動メディアリテラシー産業変革

なぜ注目されているか

総合1088 26 ランクダウン

書籍紹介

「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」
ーー佐渡島庸平氏

「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」
ーー尾原和啓氏

鬼滅、ウマ娘、 Fortnite 、荒野行動、半沢…
ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、

世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、

攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か?

◎目次
第 1 章 メガヒットの裏側で進む地殻変動

『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃

フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食

半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来

オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」

産業カテゴリーの大変革

第 2 章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる

タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化

なぜ必死になってコンテンツを見るのか?

なぜバトルロワイヤルゲームだけが流行るのか?

『ウマ娘』ブーム大爆発が物語る美少女キャラの新ステージ

受信リテラシーから発信リテラシーへ

コナンとシンエヴァ、 100 億円を創り出す物語

第 3 章 エンタメの地政学
米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー

宮崎駿の新作なしで成長するジブリを支える中国の驚異

ハリウッド経済圏とオタク経済圏

戦いの終着点

第 4 章 推しエコノミーの確立へ
キャラクターと貨幣の類似性

世界観の欧米と、キャラクターの日本

日本のエンタメは誰が救うのか?

「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。 (中略) 安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。 (中略) 浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。 (第 2 章より)

技書の森解説

アニメ映画が興行記録を塗り替え、スマホゲームのキャラクターが社会現象になり、ゲーム空間でライブが開かれる。個々のヒットは知っていても、その裏でエンタメ産業の構造がどう組み変わっているのかを説明できる人は多くありません。中山淳雄氏が 2021 年に日経 BP から刊行した本書は、その地殻変動を「推し」と「仮想一等地」という切り口で読み解くエンタメ産業論です。

第 1 章では『鬼滅の刃』や Fortnite 、半沢直樹といったメガヒットの裏側で進む変化を観察し、第 2 章でファンの心理が「萌え」から「推し」へ移った意味を、時間資源の投下という視点から掘り下げます。第 3 章はエンタメの地政学と題して、日本のオタク経済圏と米中のハリウッド経済圏の覇権競争を描き、終章で推しエコノミーの確立へ向けた日本の勝ち筋を論じます。ゲーム・アニメ・動画配信を横断してデータと事例を積む筆致で、扇情的なヒット解説とは一線を画しています。

コンテンツビジネスの企画者やプロデューサーはもちろん、配信プラットフォームや課金基盤といった IT 側からエンタメに関わるエンジニアにも、自分の作るシステムが何の奪い合いの舞台なのかを掴む材料になります。ビジネス書として書かれており、業界の予備知識がなくても読めます。ファン活動を経済の言葉で説明されることに抵抗がなければ、視界は確実に広がります。

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