Scratch で楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第 2 版(スクラッチデタノシクマナブアートアンドサイエンスカイテイダイニハン)
ハードウェア- 著者:
- 石原 淳也/阿部 和広(イシハラジュンヤ/アベカズヒロ)
- 出版社:
- 日経BP
- 出版日:
- 2021年08月26日頃
- ISBN:
- 9784296070145
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
Scratch は子ども向け? ゲームばかり? いえいえ、そんなことはありません。
奥深さと実力を手軽に楽しみましょう!
本書では、「アート」と「サイエンス」という一見高度で難しそうなテーマを選んでいます。このテーマを支える題材となる、等加速度運動、確率、 2 進法、論理回路、三角関数、モンテカルロ法、再帰 (フラクタル図形) 、疑似 3D 表示、を用いたさまざまな作品 (プログラム) をつくりながら、「わからなかったことがわかる! 」「できなかったことができる! 」楽しみを味わってください。
第 2 版に改訂するにあたり、すべての章を Scratch 3.0 に対応させた上で、新たに第 6 章 (3D 迷路) と終章 (独自拡張機能) を追加しました。さらに、第 1 版での 1 章から 5 章までの内容を見直し、簡単なプロジェクトから少しずつ難易度が高くなっていくように章を入れ替えています。
■「おわりに (ふたたび、ホビープログラミング) 」から抜粋
プログラミングは、本来は楽しいもの、面白いものであったはずです。そこには、明確な目的や合理性はなく、ただ自分がやりたいからやっていただけでした。
本書で取り上げているさまざまなプログラム例は、それをやったからと言って、直ちに何かの役に立つというものではありません。これで、資格が得られたり、お金がもらえたりするわけでもありません。 ただ、その過程において、知的な興奮が得られるはずです。わからなかったことがわかるようになる、できなかったことができるようになる、そして、ひとつのことがわかっても、さらに新しい疑問が生まれるという連鎖を、ぜひ経験してもらえればと思います。
ーー阿部和広
作る楽しさを「すべての年齢の子どもたち」に
「こんなこともできるんだ! 」という驚きと奥深さ、楽しさを
序章 「跳ねるボール」を作りながら、 Scratch の操作に慣れよう
1 章 40 人クラスで同じ誕生日の人がいる確率は
2 章 ダーツを 4 万本投げて円周率を求めよう
3 章 三角関数を使って万華鏡のような模様を作ろう
4 章 フラクタル図形を描いてみよう
5 章 コンピューターのキホン、加算器を作ってみよう
6 章 レイキャスティングを使って 3D 迷路を作ってみよう
終章 Scratch を改造して独自拡張機能を作ってみよう
補章 Scratch 3.0 の始め方
ふたたび、ホビープログラミング
技書の森解説
Scratch を子ども向けのゲーム作りツールと見なしている人ほど、本書の目次には驚くはずです。 40 人のクラスに同じ誕生日の組がいる確率、ダーツを 4 万本投げて求める円周率、三角関数で描く万華鏡、フラクタル図形、論理回路で組み上げる加算器、レイキャスティングの 3D 迷路。本書はアートとサイエンスを題材に、ブロックプログラミングで数理の世界へ分け入っていく作品集で、著者は石原淳也氏と阿部和広氏、日経 BP から 2021 年 8 月に改訂第 2 版が刊行されました。
改訂第 2 版では全章が Scratch 3.0 に対応し、 3D 迷路を作る第 6 章と、 Scratch を改造して独自拡張機能を作る終章が新たに加わりました。既存の章も、手軽なプロジェクトから少しずつ難しくなるよう順序が組み直されています。各作品は等加速度運動、確率、 2 進法、モンテカルロ法、再帰といった題材を軸に据えており、プログラムを完成させる過程そのものが「わからなかったことがわかる」体験になるよう設計されています。
序章の「跳ねるボール」と巻末の補章で Scratch 3.0 の操作から入れるため、プログラミング経験は前提になりません。一方で題材は確率や三角関数など中学・高校の数学に踏み込むので、遊びながら数理に触れたい小中高生はもちろん、学び直しをしたい大人や、プログラミング教育に携わる指導者にも張り合いのある難易度です。役に立つかどうかをいったん脇に置き、知的な興奮のために作る。そんなホビープログラミングの流儀に、 Scratch で触れられます。