オンラインゲームを支える技術

オンライン ゲーム オ ササエル ギジュツ

壮大なプレイ空間の舞台裏

オンラインゲームを支える技術の表紙
その他
著者:
中嶋謙互(ナカジマ, ケンゴ)
出版社:
技術評論社
出版日:
2011年04月
ISBN:
9784774145808
シリーズ:
WEB+DB press plus シリーズ
在庫:
在庫あり
4.5(10 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
オンラインゲーム同時接続処理低レイテンシネットワークプログラミングゲームサーバーアーキテクチャパフォーマンス最適化リアルタイム通信ゲーム開発マイクロサービスクラウドコンピューティング

なぜ注目されているか

言及数
452位
総合697位 ↑ 4 ランクアップ 言及 6 件
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書籍紹介

無数の同時接続×ミリ秒のレイテンシ、いかにして両立させるのか。ゼロからオンラインゲームを作り上げるために必要とされる基礎知識を徹底解説。

技書の森解説

『オンラインゲームを支える技術』 (中嶋謙互 著、技術評論社、2011 年 3 月刊) は、オンラインゲームをテーマにした技術解説書です。版元の書籍ページでは、書名に「壮大なプレイ空間の舞台裏」が添えられています。版元の概要によると、ゲームとネットワークのプログラミングの速習から始め、知識編で歴史的な変遷、要求の分析、システムのアーキテクチャを扱い、実践編でサンプルゲームの実装を交えながら C/S MMO、P2P MO、サーバーとインフラ、開発体制までを追う構成です。版元は、本書が CEDEC 2011 の CEDEC AWARDS で著述賞を受賞したと案内しています。

第 0 章の速習から開発体制まで、全 9 章の構成

本書は第 0 章から第 8 章までの 9 章で組まれています。第 0 章「[速習]オンラインゲームプログラミング」は、ネットワークプログラミングの基礎、ソケットプログラミング、RPC、ゲームプログラミングの基礎を扱い、版元はこの章を、Web や業務アプリケーションの開発者とオンラインゲーム開発者の知識の差分を具体的に紹介する章と説明しています。第 1 章「オンラインゲームの歴史と進化」、第 2 章「オンラインゲームとは何か?」、第 3 章「オンラインゲームのアーキテクチャ」が背景となる考え方をまとめ、第 4 章で C/S MMO ゲーム、第 5 章で P2P MO ゲームの開発を、架空のゲーム『K Online』と『J Multiplayer』を例に進めます。第 6 章は「オンラインゲームの補助的システム」です。第 7 章「オンラインゲーム運営を支えるインフラ」と第 8 章「オンラインゲームの開発体制」は、運営のインフラと開発体制を扱います。

同時接続とレイテンシ、C/S 型と P2P 型という語

ゲーム開発 のうちオンラインゲームでは、ネットワークの向こうにいる多数のプレイヤーと状態を合わせます。同時接続は 1 つのサーバーに多数の端末が同時につながっている状態で、レイテンシは TCP/IP などのネットワークでデータを送ってから届くまでの遅れです。サーバーが全員の状態を持つクライアント・サーバー型は、一か所で判定できる代わりにサーバーの台数と回線の費用がかかり、プレイヤーの端末同士が直接つながる P2P 型は、専用のサーバーを持たずに済む代わりに通信の経路と判定の扱いが複雑になります。第 4 章は、システム基本構造図、プロセス関係図、帯域とマシンリソースの計算資料、プロトコル定義資料、DB 設計図の 5 つの設計資料を順に作る流れで進みます。

WEB+DB PRESS plus シリーズと 2011 年 3 月刊の書誌

国立国会図書館の書誌では、本書は WEB+DB press plus シリーズの一冊として記録されています。版元は、第 0 章と第 4 章、第 5 章はプログラミング言語の基本的な知識を前提にすると案内しています。版元は対象として、商用のオンラインゲーム開発の舞台裏に興味を持つ人と、オンラインゲームというソフトウェアの作り方に関心を持つ人を挙げています。サンプルゲームの解説は紙幅の都合で一部を疑似コードで示し、実際に動くサンプルコードとプレイ動画が別に用意されていますが、サンプルコードの動作環境は Mac OS X v10.6 (Snow Leopard) のみと案内されています。第 7 章は、インフラ構築と 負荷テスト の進め方を扱います。

本書は、オンラインゲーム開発の全体像を第 0 章から第 8 章の 9 章に収めています。

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