ゲームを動かす技術と発想 R

ゲームヲウゴカスギジュツトハッソウアール

ゲームを動かす技術と発想 R の表紙
ハードウェア
著者:
堂前嘉樹(ドウマエヨシキ)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2019年12月30日頃
ISBN:
9784862464675
在庫:
在庫あり
4(2 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
ゲーム開発3DCG数学物理学プログラミングGPUCPUアニメーションシェーダーメモリ管理

なぜ注目されているか

総合1987位

書籍紹介

ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に!

ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。
またアニメーションや 3D とは一体どのようなものなのか。

分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。

プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。

1 基本の話
2 メモリとストレージ

3 CPU と GPU

4 数値表現と演算

5 3D グラフィックスの数学

6 アニメーション

7 3D グラフィックス〜頂点

8 3D グラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ

9 3D グラフィックス〜シェーダー、高速化

10 ゲームプログラミングの物理学

技書の森解説

『ゲームを動かす技術と発想 R』 (堂前 嘉樹 著、ボーンデジタル、2019 年 12 月刊) は、ゲームが実行されている間にゲーム機の中で何が行われているか、アニメーションや 3D とはどのようなものかを、数学や物理の理論の解説とイラストで説明するゲーム開発の基礎知識の本です。版元は、プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも向けた内容と案内しています。国立国会図書館の書誌は、本書を『ゲームを動かす技術と発想』 (ソフトバンククリエイティブ、2012 年刊) の改題、リマスター版と記録しています。

全 10 章の構成、基本の話から物理学まで

目次は全 10 章です。1「基本の話」で始まり、2「メモリとストレージ」、3「CPU と GPU」、4「数値表現と演算」、5「3D グラフィックスの数学」、6「アニメーション」と進みます。7 から 9 は 3D グラフィックスの章で、7「3D グラフィックス〜頂点」、8「3D グラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ」、9「3D グラフィックス〜シェーダー、高速化」が並び、10「ゲームプログラミングの物理学」で終わります。

1 フレームの中の処理と、GPU が描く 3D の絵

ゲームは、入力を受け取り、キャラクターや物体の状態を更新し、画面を描くという処理を 1 フレームごとに繰り返して動きます。1 秒間に 60 回描き直すなら、1 回にかけられる時間は約 16.7 ミリ秒です。状態の更新は主に CPU が受け持ち、3D の描画は GPU が受け持ちます。GPU は、モデルの頂点の座標を行列で変換して画面上の位置を求め、頂点がつくるポリゴンが覆うピクセルを割り出し、テクスチャを参照しながら各ピクセルの色を決めます。頂点やピクセルごとの計算を書き換えられるようにした小さなプログラムがシェーダーで、多数の頂点やピクセルを並列に処理できる点が GPU の特徴です。位置や速度を扱う物理の計算も、連続した時間を 1 フレームの刻みに区切って少しずつ進める形で行われ、数値をコンピューターの中でどう表すかが計算の精度に関わります。

職種を問わない基礎知識と、試し読み版

ゲーム開発 では、プログラマー、ゲームデザイナー、アーティストがそれぞれ同じゲームの異なる部分を作ります。版元の書籍ページ (2026 年 10 月時点) は、3 章までが読める試し読み版を会員登録なしでダウンロードできるように公開しており、正誤表も載せています。

本書は、ゲーム機の中で起きていることを、基本の話、メモリとストレージ、CPU と GPU、数値表現と演算、3D グラフィックスの数学、アニメーション、頂点からシェーダーまでの 3D グラフィックス、ゲームプログラミングの物理学の順に、全 10 章に収めています。

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