ゲームを動かす技術と発想Rの表紙

ゲームを動かす技術と発想 R(ゲームヲウゴカスギジュツトハッソウアール)

ハードウェア
著者:
堂前嘉樹(ドウマエヨシキ)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2019年12月30日頃
ISBN:
9784862464675
在庫:
在庫あり
4(2 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
ゲーム開発3DCG数学物理学プログラミングGPUCPUアニメーションシェーダーメモリ管理

なぜ注目されているか

総合2009 28 ランクダウン

書籍紹介

ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に!

ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。
またアニメーションや 3D とは一体どのようなものなのか。

分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。

プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。

1 基本の話
2 メモリとストレージ

3 CPU と GPU

4 数値表現と演算

5 3D グラフィックスの数学

6 アニメーション

7 3D グラフィックス〜頂点

8 3D グラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ

9 3D グラフィックス〜シェーダー、高速化

10 ゲームプログラミングの物理学

技書の森解説

ゲーム開発の現場では、プログラマーでない職種も「ゲーム機の中で何が起きているか」の共通理解を求められる場面が多くあります。ポリゴン数の予算、テクスチャのメモリ、フレームレートといった言葉が職種を越えて飛び交うからです。堂前嘉樹氏がボーンデジタルから 2019 年に刊行した本書は、その共通言語を作るための基礎教養書で、プログラマーだけでなくゲームデザイナーやアーティストも読者に含めている点に編集意図が表れています。

内容は、ゲームが実行されている間にハードウェアで起きていることの解説から始まり、メモリとストレージ、 CPU と GPU の役割分担、数値表現と演算へと進みます。後半は 3D グラフィックスの数学、アニメーション、頂点・ポリゴン・ピクセル・テクスチャ、シェーダーと高速化、そしてゲームプログラミングの物理学と、リアルタイム 3D の描画パイプラインを軸に据えた構成です。数学や物理の理屈をイラストを交えて噛み砕く書きぶりで、数式への耐性が高くない読者にも配慮されています。

特定のゲームエンジンや言語の入門書ではないため、 Unity や Unreal Engine の操作を覚えたい人には遠回りに見えるかもしれません。しかしエンジンが隠している層を一度言葉にしておくと、パフォーマンス問題や描画の不具合に出会ったときの当たりの付け方が変わります。エンジン任せから一歩踏み出したい人の土台固めに向いた本です。

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