Scratch の達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド
スクラッチノタツジン ゲームヅクリニツヨクナルプログラミングテクニックコウリャクガイド
- 著者:
- 麻生 菜乃(アソウ ナノ)
- 注目:
- 総合 2402 位
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2022年12月10日
- ISBN:
- 9784297132200
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
すごい人たちは、Scratch でどうやってゲームを作っているの?
そんなふうに思ったことはありませんか?
背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。
Scratch だから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです!
さあ、プログラミングに強くなろう。
技書の森解説
『Scratch の達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド』 (麻生菜乃 著、技術評論社、2022 年 12 月刊) は、背景マップやカメラ、当たり判定、フレームといったテクニックを、4 本のサンプルゲームを作りながら学ぶ構成です。版元は対象を、Scratch を使いこなしたい人、Scratch でゲームを作りたい人、Scratch プログラミングに興味のある中学生と高校生と案内しており、4 本のサンプルゲームのプレイ動画も公開しています。著者は版元のプロフィールによるとゲーム会社に勤め、プログラマーとしてゲーム開発に多数参加し、CoderDojo のメンターも務めています。
CHAPTER 0 のしくみとサンプルゲーム 4 本の構成
目次は「本書の読み方」に続く CHAPTER 0「Scratch のしくみ」から始まり、座標系を扱いやすくするプラス座標系の導入と、Scratch の中の処理の流れとして、1 秒間あたりのフレーム数やスプライトを実行する順番を扱います。CHAPTER 1「サンプルゲーム 1 (スクロールなし・ひとり用) を作ろう」は、自機と敵機のクローンによる表示から、スプライト同士の当たり判定、状態の管理、背景スプライト、背景への当たり判定、複数の敵機、ゲームクリアとゲームオーバー、スコアと BGM までを組み込みます。CHAPTER 2「サンプルゲーム 2 (横スクロール・ひとり用) を作ろう」は横長の背景マップとカメラ、CHAPTER 3「サンプルゲーム 3 (縦スクロール・ふたり用) を作ろう」は左右で別々に縦スクロールするしくみ、CHAPTER 4「サンプルゲーム 4 (縦横スクロール・ふたり用) を作ろう」は画面を左右に分割した縦横スクロールとゴースト、自弾による攻撃を扱います。巻末の APPENDIX は、デバッグの進め方、ジャンプのプログラム、サンプルゲーム 4 の発展形とマップエディターを含むサンプルプログラムの補足です。
CHAPTER 0 のフレームと CHAPTER 1 の当たり判定
ゲーム開発 では、画面を 1 秒間に何十回も描き直し、そのたびに入力を読み、キャラクターの位置を更新し、ぶつかったかどうかを調べるという処理を繰り返します。この 1 回分の描き直しがフレームで、Scratch の画面は既定でおよそ 1 秒に 30 回描き直されます。同じフレームの中でどのスプライトが先に動くかによって、当たり判定の結果が 1 フレーム分ずれることがあります。当たり判定の基本形の 1 つは四角形どうしの判定で、2 つの四角形の左右の範囲と上下の範囲が両方とも重なったときに当たったとみなします。CHAPTER 1 は四角形による当たり判定の判別式を扱い、それをプログラムに組み込む手順まで進みます。
カメラの座標と背景マップ
スクロールするゲームでは、ゲームの世界全体の座標と、画面に映っている範囲の座標を分けて考えます。カメラの位置を決め、世界の座標からカメラの位置を引いた値を画面の座標にすれば、キャラクターが動くのに合わせて背景が流れて見えます。背景の地形をリストに並べた背景マップとして持つと、壁との当たり判定もそのリストを引いて調べられます。思ったとおりに動かない原因を突き止める デバッグ の進め方は、APPENDIX の A-1 で扱います。
本書は、Scratch の座標系と処理の流れから、当たり判定、背景マップ、横と縦のスクロール、画面を分割したふたり用の対戦までを、CHAPTER 0 から CHAPTER 4 と APPENDIX に収めています。
この本に興味がある方におすすめ
関連する本
関連記事
foo, bar, Alice, Bob はどこから来たのか - 技術書のサンプル名の由来
技術書やコード例でおなじみの foo, bar, Alice, Bob。これらの名前にはそれぞれ歴史的な由来があります。知っていると少し楽しくなる雑学を紹介します。
本を読むスピードは気にしなくていい
1 ページ読むのに 10 分かかっても問題ありません。プログラミングの本はゆっくり読むのが正解である理由と、焦らず読み進めるコツを紹介します。
ゲームが好きならプログラミングの本も読める
ゲームの攻略本を読んだことがあるなら、プログラミングの本も読めます。攻略本とプログラミング本の共通点から、読書のハードルを下げます。