Unity VFX Graph マスターガイド(ユニティブイエフエックスグラフスマスターガイド)
その他- 著者:
- 秋山 高廣(アキヤマ タカヒロ)
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2023年09月04日
- ISBN:
- 9784297136918
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
Unity のパーティクルシステム、 VFX Graph (Visual Effect Graph) は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ 1 冊あれば、 VFX Graph のすべてが理解できるでしょう。
姉妹書「 Unity ゲームエフェクト マスターガイド」
Chapter 1 エフェクトの概要
1-1 ゲームエフェクトとは
1-2 本書で使用するツールについて
1-3 Unity Hub と Package Manager について
1-4 Unity の画面構成と基本機能について
1-5 Prefab 機能の解説
1-6 VFX Graph と Shuriken の違い
1-7 VFX Graph と Shader Graph の新機能について
1-8 Houdini と AfterEffects について
Chapter 2 VFX Graph エディタの概要と機能
2-1 VFX Graph エディタの概要
2-2 エディタの基本構成
2-3 VFX Graph のワークフローとブロックの設定方法
2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法
2-5 Particle Strip と VFX Property Binder
Chapter 3 VFX Graph の基礎と実践
3-1 アトリビュートを理解する
3-2 パーティクルの発生方法
3-3 ベクトルと三角関数の基礎
3-4 ラジアンと度数
3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する
3-6 竜巻のような動きを作成する
3-7 目標物に向かう動きを作成する
Chapter 4 より高度な機能
4-1 テクスチャの扱い方
4-2 Output コンテキストと各種設定について
4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる
4-4 メッシュからパーティクルを発生させる
4-5 SDF (Signed Distance Field) と Point Cache について
4-6 Vertex Animation Texture について
Chapter 5 Shader Graph の基礎と実践
5-1 シェーダーとは
5-2 Shader Graph の基礎
5-3 基本的なシェーダーを作成する
5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー
Chapter 6 爆発エフェクトの作成
6-1 爆発エフェクトを作成する
6-2 2 つの煙要素を作成する
6-3 火花とその他の部分を作成する
6-4 破片と地面の亀裂を作成する
Chapter 7 Sci-fi テイストなエフェクトの作成
7-1 おにぎりを作成する
7-2 リングエフェクトを作成する
7-3 目盛り部分を作成する
7-4 背景のパーツを作成する
Chapter 8 ビームエフェクトの作成
8-1 制作物の解説とアニメーションの準備
8-2 チャージ部分を作成する
8-3 魔法陣を作成する
8-4 魔法陣から発生する 2 種類の粒子を作成する
8-5 半球状のオーラを作成する
8-6 ビームを作成する
Appendix 参考サイトの紹介
A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ
A-2 Houdini の学習に役立つサイト 745
技書の森解説
Unity でリアルタイムのビジュアルエフェクトを作る手段として、従来の Particle System に代わるノードベースのオーサリングツールが VFX Graph です。 GPU 駆動で大量のパーティクルを扱えるため表現の幅が大きく広がりますが、公式ドキュメントだけではノードの組み合わせ方やワークフローの全体像がつかみにくく、独学で壁にぶつかる人も少なくありません。本書はその VFX Graph に特化した日本語の解説書で、基本的なスポーン・初期化・更新・描画の流れから、 SDF や Point Cache を活用した応用表現までを体系的にカバーします。
ノードの意味を一つずつ確認しながら作例を再現していく構成のため、シェーダーやグラフィックスパイプラインの前提知識がなくても進められます。ただし Unity エディタの基本操作や C# スクリプトの初歩は前提としているため、 Unity 自体が初めてという段階では先に基礎書を挟む必要があります。ゲーム開発に限らず、映像演出やインタラクティブアートの領域でリアルタイムエフェクトを制作したい方にとって、手元に置いて繰り返し参照できる専門ガイドです。
言及 Qiita 記事 (1 件)
言及 Zenn 記事 (4 件)
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