Unity VFX Graph マスターガイド

ユニティブイエフエックスグラフスマスターガイド

Unity VFX Graph マスターガイドの表紙
その他
著者:
秋山 高廣(アキヤマ タカヒロ)
出版社:
技術評論社
出版日:
2023年09月04日
ISBN:
9784297136918
在庫:
在庫あり
0
中級者向け
UnityVFX Graphパーティクルシステムゲームエフェクトビジュアルエフェクトグラフィックスプログラミングゲーム開発エフェクト制作Shader GraphUnity エディター

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書籍紹介

Unity のパーティクルシステム、VFX Graph (Visual Effect Graph) は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ 1 冊あれば、VFX Graph のすべてが理解できるでしょう。
姉妹書「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」

Chapter 1 エフェクトの概要

1-1 ゲームエフェクトとは

1-2 本書で使用するツールについて

1-3 Unity Hub と Package Manager について

1-4 Unity の画面構成と基本機能について

1-5 Prefab 機能の解説

1-6 VFX Graph と Shuriken の違い

1-7 VFX Graph と Shader Graph の新機能について

1-8 Houdini と AfterEffects について

Chapter 2 VFX Graph エディタの概要と機能
2-1 VFX Graph エディタの概要

2-2 エディタの基本構成

2-3 VFX Graph のワークフローとブロックの設定方法

2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法

2-5 Particle Strip と VFX Property Binder

Chapter 3 VFX Graph の基礎と実践
3-1 アトリビュートを理解する

3-2 パーティクルの発生方法

3-3 ベクトルと三角関数の基礎

3-4 ラジアンと度数

3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する

3-6 竜巻のような動きを作成する

3-7 目標物に向かう動きを作成する

Chapter 4 より高度な機能
4-1 テクスチャの扱い方

4-2 Output コンテキストと各種設定について

4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる

4-4 メッシュからパーティクルを発生させる

4-5 SDF (Signed Distance Field) と Point Cache について

4-6 Vertex Animation Texture について

Chapter 5 Shader Graph の基礎と実践
5-1 シェーダーとは

5-2 Shader Graph の基礎

5-3 基本的なシェーダーを作成する

5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー

Chapter 6 爆発エフェクトの作成
6-1 爆発エフェクトを作成する

6-2 2 つの煙要素を作成する

6-3 火花とその他の部分を作成する

6-4 破片と地面の亀裂を作成する

Chapter 7 Sci-fi テイストなエフェクトの作成
7-1 おにぎりを作成する

7-2 リングエフェクトを作成する

7-3 目盛り部分を作成する

7-4 背景のパーツを作成する

Chapter 8 ビームエフェクトの作成
8-1 制作物の解説とアニメーションの準備

8-2 チャージ部分を作成する

8-3 魔法陣を作成する

8-4 魔法陣から発生する 2 種類の粒子を作成する

8-5 半球状のオーラを作成する

8-6 ビームを作成する

Appendix 参考サイトの紹介
A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ

A-2 Houdini の学習に役立つサイト 745

技書の森解説

『Unity VFX Graph マスターガイド』 (秋山高廣 著、技術評論社、2023 年 9 月刊) は、Unity のパーティクルエディターである VFX Graph (Visual Effect Graph) を、基本的な操作方法から高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで解説した B5 判の大型解説書です。版元は VFX Graph を自由度の高いパーティクル制御ができるエディターと位置づけたうえで、刊行時点で詳しい解説書籍がなかった領域を埋める一冊として本書を紹介しています。同じ著者による『Unity ゲームエフェクト マスターガイド』 (技術評論社) の姉妹書にあたります。

全 8 章と Appendix の構成、エディタの基礎から 3 つの作例へ

本文は Chapter 1 から Chapter 8 までの全 8 章に Appendix が付く構成です。Chapter 1「エフェクトの概要」ではゲームエフェクトとは何かから始め、Unity Hub と Package Manager、Unity の画面構成と基本機能、Prefab 機能、VFX Graph と Shuriken の違い、Houdini と AfterEffects の位置づけまで、制作環境の全体像を押さえます。Chapter 2「VFX Graph エディタの概要と機能」でワークフローとブロックの設定方法、シミュレーションスペースとサブグラフ、Particle Strip と VFX Property Binder を学び、Chapter 3「VFX Graph の基礎と実践」ではアトリビュート、パーティクルの発生方法、ベクトルと三角関数、ラジアンと度数といった土台を固めてから、竜巻のような動きや目標物に向かう動きを実際に作ります。Chapter 4「より高度な機能」はテクスチャの扱い、Output コンテキスト、パーティクルやメッシュからのパーティクル発生、SDF (Signed Distance Field) と Point Cache、Vertex Animation Texture を扱い、Chapter 5「Shader Graph の基礎と実践」でディストーションシェーダーとディゾルブシェーダーを作ります。後半は作例編で、Chapter 6「爆発エフェクトの作成」、Chapter 7「Sci-fi テイストなエフェクトの作成」、Chapter 8「ビームエフェクトの作成」の 3 つの作例を、煙や火花、魔法陣、オーラといった部品ごとに組み上げていきます。Appendix ではエフェクト制作と Houdini の学習に役立つサイトやコミュニティを紹介します。

ノードで組む GPU パーティクルが従来のパーティクルシステムと違う点

Unity には長く使われてきたパーティクルシステム (通称 Shuriken) があり、インスペクター上のパラメーター設定で煙や火花を作れます。VFX Graph はこれとは発想が異なり、パーティクルの発生 (Spawn)、初期化 (Initialize)、更新 (Update)、出力 (Output) というコンテキストをノードとブロックで順につなげて粒子の一生を定義し、Unity 公式ドキュメント (2026 年 9 月時点) が GPU 上で数百万個規模の粒子をシミュレーションできると説明するとおり、GPU 側で計算を走らせます。表現の自由度が上がる代わりに、粒子の位置や速度をベクトルとして考え、動きを数式や外部データ (メッシュ、SDF、Point Cache、Vertex Animation Texture など) で制御する設計力が求められ、見た目の質感は Shader Graph で作るシェーダーと組み合わせて決まります。個々のノードの意味はリファレンスで調べられても、それらをどう組み合わせて一つのエフェクトに仕上げるかは作例から学ぶのが近道で、本書が基礎の章にベクトルと三角関数を置き、後半を作例の組み立てに充てている構成は、この技術の学びどころをそのまま反映しています。

ゲームエフェクトを作る人全般が対象、Unity の導入から始まる前提

版元が対象読者として挙げるのは「ゲームエフェクトを作成する人全般」です。目次のとおり Chapter 1 で Unity Hub と Package Manager、画面構成と基本機能、Prefab 機能を解説してから VFX Graph に入るため、Unity の操作経験が乏しい人でも導入から追える構成になっています。一方でベクトルや三角関数、ラジアンを扱う節があるので、高校数学程度の内容に抵抗がないことは求められます。サンプルファイルは版元のサポートページから圧縮ファイル形式でダウンロードでき、試し読み PDF も公開されているので、購入前に紙面の密度や作業環境を確かめる手がかりになります。刊行は 2023 年 9 月で、扱うツールの画面や機能はその時点の Unity と VFX Graph を前提としています。著者の秋山高廣氏は、版元プロフィールによればゲームエフェクトの制作や監修を専門とする合同会社 Flypot の代表で、エフェクトの教育に関する事業にも力を入れています。

姉妹書との使い分けと、向かない人

VFX Graph に特化して深掘りしたのが本書で、姉妹書『Unity ゲームエフェクト マスターガイド』とは別の一冊なので、どちらを先に読むかは作りたいエフェクトと使うツールで決めるのが適切です。C# によるゲームロジックの実装や、Unity 以外のエンジンのエフェクトツールを学びたい人には本書は目的がずれますし、ノードを組む作業やベクトル的な考え方そのものを避けたい人にも向きません。

反対に、Shuriken では出せない粒子数や動きに挑みたい人、Houdini などで作ったデータをリアルタイムのエフェクトにつなげたい人、そして ゲーム開発 の現場でエフェクト担当を任されて体系的な教材を探している人にとっては、基礎から作例まで一冊で通せる本書は投じた金額に見合う教材です。VFX Graph を本気で使いこなすと決めたなら、手元に置く一冊として堅実な選択です。

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