Unity ゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation

ユニティゲームプログラミングバイブル セカンドジェネレーション

Unity ゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation の表紙
ネットワーク
著者:
森 哲哉 / 布留川 英一 / 西森 丈俊 / 車谷 勇人 / 一條 貴彰 / 打田 恭平(モリテツヤ / フルカワヒデカズ / ニシモリタケトシ / クルマタニハヤト / イチジョウタカアキ / ウチダキョウヘイ)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2021年06月29日頃
ISBN:
9784862465078
在庫:
在庫あり
5(1 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
C#ゲーム開発UnityグラフィックスPrefabシェーダーアニメーションパーティクルシステムNavMeshURP

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書籍紹介

Unity のゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場!

本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。
ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。

本書には、第一線の現場で活躍している 23 名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウや Tips が満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。

Unity でのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ 1 冊となっています。
■基本コンポーネント (5 セクション)

Prefab / カメラワーク / TextMesh Pro / Particle System / NavMesh

■グラフィックス (4 セクション)
Light 2D / URP / シェーダー言語 / Timeline

■拡張コンポーネント (7 セクション)
Terrain / 2D Animation / Anmation Rigging / Visual Effect Graph / ShaderGraph / Bolt / Unity ML-Agents

■ネットワーク (3 セクション)
Firebase / Photon / MLAPI

■リソース/IO/xR (4 セクション)
AR / VR / サウンド / Genvid

■C# スクリプティング (7 セクション)
DOTS / C# JobSystem / C# 新機能 / UniRx / Zenject / システム設計

■開発支援 (7 セクション)
Editor 拡張 / プロファイリング / テストフレームワーク / Addressable Assets / ビルド管理 / 動画広告

技書の森解説

入門書で Unity の操作を一通り覚えたあと、実際のゲームで使われる機能をどこから深めればよいか。『Unity ゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』 (森 哲哉 ほか 22 名 著、ボーンデジタル、2021 年 6 月発売) は、Unity の入門や初級レベルを卒業した人に向けて、37 のトピックを 23 名の著者陣が分担して解説する本です。版元の紹介文は、前の版を大幅にバージョンアップした本と位置づけ、ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につくようにトピックをそろえたと説明しています。ほとんどのトピックでサンプルゲームをダウンロードでき、実際に動かしながら学べることも版元が挙げる特長です。

7 分野 37 セクション、基本コンポーネントから開発支援まで

版元の目次は 37 のトピックを 7 つの分野に分けています。基本コンポーネント (5 セクション) は Prefab、カメラワーク、TextMesh Pro、Particle System、NavMesh を、グラフィックス (4 セクション) は Light 2D、URP、シェーダー言語、Timeline を、拡張コンポーネント (7 セクション) は Terrain、2D Animation、Animation Rigging、Visual Effect Graph、ShaderGraph、Bolt、Unity ML-Agents を扱います。ネットワーク (3 セクション) は Firebase、Photon、MLAPI、リソース / IO / xR (4 セクション) は AR、VR、サウンド、Genvid です。C# スクリプティングと開発支援はどちらも 7 セクションで、目次の項目名には前者に DOTS、C# JobSystem、C# の新機能、UniRx、Zenject、システム設計が、後者に Editor 拡張、プロファイリング、テストフレームワーク、Addressable Assets、ビルド管理、動画広告が挙がっています。この 2 分野は版元の目次に載る項目名がセクション数より 1 つずつ少なく、残りの項目は確認できません。

エディターの機能と C# のコードの間を埋める

Unity での ゲーム開発 は、エディターで部品を組み合わせる作業と、C# でふるまいを書く作業が重なり合って進みます。入門書が主に扱うのは前者の基本と、スクリプトの書き方の入口までです。実際の開発で差が出るのは、その先の工程です。Prefab で部品を再利用できる単位に整理する設計、URP のようなレンダリングパイプラインとシェーダーで見た目を作り込む工程、プロファイリングで重い処理を特定して直す工程が、それに当たります。DOTS は、オブジェクトごとにデータとふるまいをまとめる従来の書き方から、同じ種類のデータをメモリ上に連続して並べて一括で処理するデータ指向の設計へ切り替える技術群です。大量のオブジェクトを動かす場面で CPU のキャッシュと複数のコアを活かしやすくなる反面、設計の考え方そのものの転換を求めます。本書は、こうした工程ごとの機能を 23 名の著者がトピック単位で分担して扱う構成です。

2021 年刊行時点の Unity と、拾い読みで使う前提

本書は 2021 年 6 月の刊行時点の Unity と各パッケージを前提にしています。Unity はパッケージの改名や統合、推奨される手法の入れ替わりが起きやすいエンジンなので、トピックによっては、手元のバージョンの公式マニュアルで名称と提供状況を確かめてから読むと迷いません。分野ごとのセクションに分かれ、ほとんどのトピックでサンプルゲームを動かせるため、頭から通読するよりも、必要な分野から開いて手を動かす使い方に向いています。

初級を卒業した Unity 開発者に向く理由と、向かない目的

版元は対象を Unity の入門や初級レベルを卒業した人としており、エディターの操作と C# の基礎は身につけている前提で読む本です。1 本のゲームを作り終えたあと、演出やネットワーク、最適化のどこかで行き詰まっている人や、Addressable Assets やテストフレームワークのような機能を業務に入れる前に、動く例で全体像をつかみたい人に向きます。一方で、Unity を初めて触る人や、1 本のゲームを最初から完成まで追う通しの解説を求める人には、37 トピックを分野別に並べた構成の性質上、別の入門書が合います。自分のプロジェクトで次に深めたい機能がはっきりしている開発者にとって、その分野のセクションとサンプルを手元に置ける本書は、調べ物の時間を縮める道具になります。

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