ゲームを改造しながら学ぶ Scratch プログラミングドリル(ゲームヲカイゾウシナガラマナブ スクラッチプログラミングドリル)
プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法
プログラミング- 著者:
- アソビズム(アソビズム)
- 出版社:
- 誠文堂新光社
- 出版日:
- 2020年07月13日頃
- ISBN:
- 9784416520956
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!!
『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気で Scratch のゲームプログラミングドリルを作りました!
シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、 RPG など全 10 本の本格的なゲームが作れます。
本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。
《ステップ 1 》「プロトタイプを完成させる」
まずは、ゲームの「プロトタイプ (ひな型) 」を特設サイトからダウンロードします。
3 つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第 1 章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ!
好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。
《ステップ 2 》「完成したゲームで遊ぶ」
完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう!
さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか?
難しくてクリアーできない?
でも大丈夫!! 安心してください。
本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造 (ハッキング) することができちゃうんです!
《ステップ 3 》「ゲームを改造して攻略」
いよいよ、ここからが本番!
出来上がったプログラムを改造 (ハッキング) して、ゲームを攻略しましょう。
「ジャンプ力を 2 倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」
などなど、敵の数を減らしても OK 、主人公を無敵にするのも…もちろん OK!
ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません!
【保護者や指導者の方へ】
他の人が作ったプログラムを改造 (ハッキング) するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。
ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。
子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。
本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。
子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。
本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。
遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。
技書の森解説
完成済みのゲームを「改造」するところから学びが始まる、逆転の発想の Scratch 学習書です。『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』などのスマートフォンゲームを手がけたゲーム開発会社アソビズムの現役ゲームクリエイターが制作し、誠文堂新光社から 2020 年 7 月に刊行されました。ゼロから作るのではなく、プロが設計した本格的なゲームをいじって結果を確かめる進め方が、この本の一番の特徴です。
プロトタイプ・ハッキングメソッドの 3 ステップ
学習の柱は、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。手順は 3 段階で、まず特設サイトからゲームのプロトタイプをダウンロードし、本の指示に従って完成させます。次に、出来上がったゲームを実際に遊びます。そして最後が本番で、プログラムを改造してゲームを攻略します。ジャンプ力を 2 倍にする、アイテムの出現数を増やす、敵の数を減らすなど、改造のやり方に決まった正解はありません。プロトタイプは 3 つの難易度から選択でき、初めてなら第 1 章の「森の射撃訓練」から始める流れが用意されています。
シューティングから RPG まで全 10 本を改造して学ぶ
収録されるゲームはシューティング、アクション、格闘、釣り、レース、 RPG など全 10 本です。他人の作ったプログラムを改造するには、コードが何をしているのかを読み取る必要があります。パラメーターを変え、ブロックの順番を入れ替え、削除や追加を試す。この試行錯誤の過程で、条件分岐やループといったプログラミングの基本構造の役割が、説明としてではなく体験として身についていきます。動いているコードを読みながら手を入れて理解を深めるやり方は、実務のソフトウェア開発者が新しいコードベースに慣れるときの常道でもあり、その入口を「ゲームの攻略」という子どもが夢中になれる形に置き換えた設計はよく練られています。本の中では、どうすればゲームがもっと面白くなるかを考えるためのヒントも多数紹介されており、改造の先にある「自分で面白くする」段階への橋渡しも意識されています。
ゲーム好きの子どもに向く理由と使いどころ
机に向かう学習は続かないけれど、ゲームなら何時間でも集中できる。そんな子どもにこそ向いている一冊です。攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながら試行錯誤を繰り返すうちに、自然とプログラムの中身への理解が深まる設計になっています。ゲームへの熱中が学びの入口になるという考え方は、ゲームが好きならプログラミングの本も読めるという当サイトの記事とも通じるところです。一方で、 Python のようなテキストプログラミング言語の文法を体系的に学びたい人や、最初から白紙で自分の作品を設計する練習をしたい人には、本書は狙いが異なります。まずは改造で勘所をつかみ、その後に自由制作へ進む二段構えを前提にすれば、ゲーム好きの子どもがプログラミングに出会う最初の一冊として手堅い選択です。