図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ 1 冊でしっかりわかる教科書
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- 著者:
- 永田 峰弘 / 大嶋 剛直 / 福島 光輝(ナガタ ミネヒロ / オオシマ タケナオ / フクシマ ミツテル)
- 注目:
- 総合 1154 位
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2021年05月08日頃
- ISBN:
- 9784297120849
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
スマートフォンの普及に伴いモバイルゲーム市場の爆発的な普及により, モバイルゲーム開発に関心を持つ人が増えてきました。本書は 1 つのモバイルゲームがどのような工程で開発され運用されていくのかを実際の開発現場を踏まえ図解でわかりやすく解説します。
■1 章 モバイルゲーム開発の基礎知識
01 モバイルゲームの開発とは
02 モバイルゲーム開発に必要な役割
03 モバイルゲーム開発のステップ
04 モバイルゲーム開発におけるチーム運用
05 モバイルゲーム開発の技術要素
06 モバイルゲーム開発の手法
■2 章 プロジェクト開始
07 プロジェクトの目的
08 企画の検討
09 コンセプトと UX (体験) イメージの設定
10 企画書の作成
11 プレゼンからプロジェクト発足
12 予算とマイルストンの策定
13 プロジェクトメンバーの確保
14 マネタイズ
■3 章 プロトタイプ開発
15 プロトタイプ版の目標設定
16 仕様書の作成
17 プロトタイプの技術検証
18 アートとサウンドのイメージ検討
19 テストプレイとスクラップ & ビルド
■4 章 アルファ版開発
20 アルファ版とベータ版
21 プレイサイクルの設計と仕様書の作成
22 アルファ版の技術検証
23 アートのディレクション
24 UI の設計
25 演出とエフェクトのデザイン
26 サウンドのディレクション
27 アルファ版のテストプレイ
■5 章 ベータ版とデバッグ
28 世界観の構築
29 アセットの量産
30 プレイサイクルの見直しと全体のレベルデザイン
31 追加機能の開発
32 サーバー環境の構築
33 運用に向けた設計と準備
34 分析情報の設計
35 QA の実施
36 デバッグ
■6 章 配信と運用
37 ベータテスト
38 カスタマーサポート
39 配信 / 申請
40 ゲーム内施策 / イベント
41 KPI の分析
42 KPI 分析で得た情報の活用
43 タイトルの運用計画
44 ローカライズ
■7 章 これからのモバイルゲーム
45 モバイルゲームの歴史と現在
46 近年のモバイルゲーム市場
47 クリエイターの心得
48 ゲームクリエイターになるためには
49 テレワーク
技書の森解説
『図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ 1 冊でしっかりわかる教科書』は、1 本のモバイルゲームがどのような工程で開発され、配信後にどう運用されていくのかを、実際の開発現場を踏まえて図解で追う入門書です。著者は永田 峰弘氏、大嶋 剛直氏、福島 光輝氏の 3 名で、技術評論社の図解即戦力シリーズとして 2021 年 5 月に刊行されました。版元はモバイルゲーム業界に関わるエンジニアと、モバイルゲーム開発に興味がある人を想定読者に挙げています。
企画から配信と運用まで、全 7 章 49 項目の工程
本書は 01 から 49 までの項目を 7 つの章に分けています。第 1 章で開発に必要な役割やステップ、技術要素、開発手法といった基礎知識を押さえ、第 2 章「プロジェクト開始」では企画の検討から企画書の作成、予算とマイルストンの策定、マネタイズまでを扱います。第 3 章「プロトタイプ開発」、第 4 章「アルファ版開発」、第 5 章「ベータ版とデバッグ」と、開発の段階ごとに章が進み、仕様書の作成、アートとサウンドのディレクション、UI の設計、アセットの量産、サーバー環境の構築、QA の実施が順に登場します。第 6 章「配信と運用」はベータテストからカスタマーサポート、配信と申請、ゲーム内施策とイベント、KPI の分析と活用、ローカライズまでを含み、第 7 章「これからのモバイルゲーム」ではモバイルゲームの歴史や市場、クリエイターの心得、テレワークに触れて締めくくります。
プロトタイプ、アルファ版、ベータ版で区切る理由
ゲーム開発 では、面白さという測りにくい価値を早い段階で確かめる必要があります。まず核となる遊びだけを小さく作って試し、うまくいかなければ壊して作り直すプロトタイプの段階を置き、次に主要な遊びの流れを通しで遊べるアルファ版、量産と仕上げを進めるベータ版へと段階を分けるのが一般的な進め方です。本書の章立てもこの区切りに沿っていて、第 3 章にはテストプレイとスクラップ & ビルドの項目があります。また、モバイルゲームは配信して終わりではなく、運用しながら施策を打ち続ける商品なので、第 5 章で運用に向けた設計と分析情報の設計が配信前に置かれています。
職種ごとの役割を知りたいエンジニアと志望者に
プログラムの不具合を見つけて直す デバッグ や QA は、エンジニアにとって身近な工程ですが、その前後で企画やアート、サウンド、運用の担当者が何を決めているのかは、自分の担当範囲だけを見ていると見えにくいものです。本書は工程ごとに必要な役割と作業を並べているため、チームの中で自分の仕事がどこにつながるのかを確かめたいエンジニアに向いています。版元のプロフィールによると、3 名はいずれも DeNA を含むゲーム会社で開発に携わってきた経歴を持ち、企画とディレクション、クライアント開発のリード、エンジニアと立場が分かれています。第 7 章にはゲームクリエイターになるための項目もあり、業界を目指す人が仕事の全体像をつかむ入口にもなります。
一方で、特定のゲームエンジンやプログラミング言語でゲームを組み立てる手順は、目次の項目には挙がっていません。手を動かしてゲームを作る技術を学びたい人は、ゲームエンジンの入門書を別に用意する必要があります。企画から運用までのつながりを先に頭に入れ、各工程の専門書へ進む足場を作りたい人にとって、本書は全体を見渡す一冊です。
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