UI デザインの基礎知識
ユーザー インタフェース デザイン ノ キソ チシキ
プログラム設計からアプリケーションデザインまで
- 著者:
- 古賀直樹(コガ, ナオキ)
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2010年05月
- ISBN:
- 9784774142302
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
どんなに高スペックなアプリケーションを作成しても、インターフェイス部分が使いづらければヒットは難しい。このことは、プログラムだけでなく Web サイトに関しても言えることである。本書は、児童用のパソコンソフトの設計に携わっている著者が、直感的にわかるインターフェイスとはどういうものか、日常生活やソフトウェア、Web サイトなどの事例とともに取り上げ、解説している。単に「UI デザインはこうしなさい」というマニュアルでなく、読み手が納得しながら、理解し、読み進めていける内容になっている。
技書の森解説
『UI デザインの基礎知識』 (古賀 直樹 著、技術評論社、2010 年 4 月刊) は、SE やプログラマのようにソフトウェアの設計と開発に関わる人が、ユーザーインタフェースの基礎を身近な事例から学ぶための書籍です。版元の正式な書名は『ユーザーインタフェースデザインの基礎知識』で、副題は「プログラム設計からアプリケーションデザインまで」です。版元の概要は、人間が画面上の"もの"を見る行為と操作する行為を、できるだけ身近な事象とともに説明すると述べており、読者としてシステムエンジニア、プログラマ、Web デザイナーを挙げています。
全 4 章の構成、インタフェースの重要性からよりよいシステムへ
目次は 4 章です。第 1 章「インタフェースデザインの重要性」は、使いにくいインタフェースが生む操作のストレスと、ヒューマンエラーが引き起こした事件を取り上げます。第 2 章「画面のデザインと効果」は文字とアイコン、ものの形、認知の向きと方向、色、動き、擬似的な 3D の視覚的効果を扱い、黄金比やアフォーダンス、錯視効果、ボタンのデザインと視線の流れといった節が並びます。第 3 章「操作方法」はマンマシンインタフェースの歴史とマウス、タッチパネル、キーボードの比較から、操作手順と機能の流れ、操作の慣れ、処理時間の伝え方、ターゲットユーザーによる設計の違いへ進みます。第 4 章「よりよいシステムにするために」はヒューマンエラーの防止、エラーメッセージやヘルプを含む認知不安の解消、色の役割分担と配色サンプルやコントラストを含む心地よいデザインでまとめています。
プログラマが人の見方と操作から UI を考える理由
画面の使いにくさは、多くの場合、機能の不足ではなく、人が画面をどう見て、どう判断し、どう手を動かすかとのずれから生まれます。ボタンの形が押せることを示しているか、選択肢の数が一度に見比べられる範囲に収まっているか、処理を待つ間にシステムの状態が伝わっているか、といった点は、仕様書の機能一覧には現れません。こうした判断の多くは、画面を組み立てるプログラマが実装の段階で決めています。そのため、デザイナーがいない現場や業務システムの開発では、ユーザーインタフェース の良し悪しが実装者の知識に左右されがちです。本書が視覚と認知の仕組みから入り、最後の章でヒューマンエラーの防止やエラーメッセージを扱う並びは、この実装者の判断を支える知識として読むと効きます。
2010 年刊の前提と、ほかの本で補う範囲
刊行は 2010 年で、版元のページでは電子化の予定はないと案内されています。第 3 章にタッチパネルを扱う項はあるものの、スマートフォンのアプリ設計やレスポンシブな Web デザイン、デザインツールの操作は目次に挙がっていないため、それらを学ぶ目的なら別の本を選ぶほうが合います。画面設計の道具やレイアウトの定番書まで含めて選び直したい場合は、Web デザインの本の選び方 が手がかりになります。一方で、見る行為と操作する行為の仕組みは画面の大きさや流行が変わっても土台として残る知識です。業務アプリや社内ツールの画面を自分で組み立てるエンジニアで、デザインの専門教育を受けずに画面がなぜ使いにくいのかを説明できるようになりたい人には、SE やプログラマに向けて書かれた本書は最初の 1 冊として手に取りやすい選択肢です。
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