見てわかる Unreal Engine 5 超入門

ミテワカルアンリアルエンジンファイブチョウニュウモン

見てわかる Unreal Engine 5 超入門の表紙
プログラミング
著者:
掌田津耶乃(ショウダツヤノ)
出版社:
秀和システム
出版日:
2022年10月07日頃
ISBN:
9784798068039
在庫:
在庫あり
0
初級者向け
プログラミングゲーム開発Unreal EngineブループリントグラフィックNaniteLumenNiagaraハンズオン入門

なぜ注目されているか

総合2506位

書籍紹介

Unreal Engine 5 の初級者向け解説書です。Nanite や Lumen といった新しいグラフィック描画機能や、Niagara など新機能を使ったサンプルを作りながら学習していきます。また簡単なブループリントの解説も収録。ハンズオン形式で解説するのでゲーム開発の未経験者でも一通りのサンプルを作ることができます。

技書の森解説

『見てわかる Unreal Engine 5 超入門』 (掌田 津耶乃 著、秀和システム、2022 年 10 月刊) は、ゲームを作りたい未経験者を対象に、Unreal Engine 5 の使い方と基本機能を手を動かしながら覚える超入門書です。版元は、プロのゲームクリエーターが使う開発環境である Unreal Engine 5 は無料で使える一方で使いこなすのは容易ではないとしたうえで、本書はゲーム開発に必要な最小限の機能に絞り、細かな手順まで解説すると案内しています。国立国会図書館の書誌では、秀和システムの Game Developer Books のシリーズの一冊です。

全 7 章の構成、エディターの操作から小さなゲームの完成まで

Chapter1「Unreal Engine とは?」は、アカウントの登録、Epic Games Launcher からのエンジンのインストール、Unreal Editor の起動から、ビューポートとツールバー、トランスフォームツール、カメラの移動までを扱います。Chapter2「レベルとアクタの基本」は、Cube などのアクタの配置、スタティックメッシュ、ライトの種類、カメラとプレイ、スカイとフォグに続いて、Quixel Bridge とマーケットプレイスの素材、StackOBot のプロジェクト、ゲームのパッケージ化に進みます。Chapter3「マテリアルの基本」と Chapter4「ビジュアルエフェクトとランドスケープ」が見た目を作る章で、Chapter5「アニメーションで動かそう」はシーケンサー、ゲームモードとワールドセッティング、キャラクターのアニメーション、アニメーションブループリントのブレンドポーズとステートマシンを扱います。Chapter6「ブループリントを使う」で処理の組み立てを覚え、Chapter7「ゲーム開発を始めよう」でテンプレートプロジェクト、フォリッジ、物理エンジン、衝突の判定、関数化、HUD での経過時間の表示とゲームオーバーまでを組んで締めくくります。

Chapter3 のマテリアルと Chapter4 の Niagara

Unreal Engine のマテリアルは、物の表面がどう光を受けて返すかを決める設定で、ノードをつないだグラフとして組み立てます。Chapter3 はメタリック、ラフネス、エミッシブカラー、オパシティを順に扱います。同じ章ではグラデーション、テクスチャと UV 座標、穴あきのマテリアル、Bump オフセットによる凹凸までを試します。Chapter4 の Niagara は、火花や煙や噴水のように多数の小さな粒を発生させて動かすパーティクルの仕組みで、本書はエミッタの設定、カーブパネル、独自のモジュールの作成を経て、地形を作るランドスケープのスカルプトとペイントレイヤーへ進みます。

ブループリントで組むゲームの処理と C++ との関係

Unreal Engine では、ゲームの処理を C++ で書くこともできますが、ノードを線でつないで処理を組み立てるブループリントでも書けます。本書の目次に C++ のコードを書く節はなく、処理の組み立てはブループリントで進みます。Chapter6 はレベルブループリントでのメッセージの表示、デバッグとブレークポイント、Tick イベント、プレイヤーコントローラー、変数と枝分かれ、ウィジェットによる HUD、トリガーを扱います。Tick イベントはフレームごとに呼ばれるイベントで、Chapter6 には Delta Seconds を掛け算して使う節があります。前のフレームからの経過時間を掛けて機械の性能による移動量の差をなくす処理は、ゲーム開発 の処理です。

Chapter1 には Unreal Engine と Unity を比べる節と、「最初は『捨てる技術』が大切!」と題した節があります。本書は、エンジンの導入からレベルとアクタ、マテリアル、エフェクトとランドスケープ、アニメーション、ブループリント、ゲームの組み立てまでを全 7 章に収めています。

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