Code as Creative Medium[コード・アズ・クリエイティブ・メディウム]

コードアズクリエイティブメディウム

創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック

Code as Creative Medium[コード・アズ・クリエイティブ・メディウム]の表紙
プログラミング
著者:
ゴラン・レヴィン / テガ・ブレイン / 澤村正樹 / 杉本達應 / 米田研一(ゴランレヴィン / テガブレイン / サワムラマサキ / スギモトタツオ / ヨネダケンイチ)
出版社:
ビー・エヌ・エヌ
出版日:
2022年01月25日頃
ISBN:
9784802510127
在庫:
在庫あり
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初級者向け
プログラミング教育アートデザインクリエイティブコーディング学習課題インタラクティブアートビジュアルプログラミング教育コンピュータグラフィクスデジタルアート

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書籍紹介

アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その 30 年分の集大成

いま、日本を含め世界中のアート / デザイン教育の現場で、コンピュテーショナルな演習やカリキュラムが一般化しつつあります。しかし一方で、その教育方法については具体的に示されておらず、現場では暗中模索と試行錯誤が続けられている状況にあります。

本書は、学生に出す効果的な学習課題 (宿題) の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート / デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちのインタビューを多数掲載しており、コードをクリエイティブな表現媒体としてどう使うかを教えるための、そして学ぶための、マニュアルかつアイデア集となっています。

日本語版オリジナルコンテンツとして、日本のこの分野の教育者たちの声も掲載しています (寄稿者: 五十嵐悠紀、鹿野 護、久保田晃弘、小林 茂、城 一裕、高尾俊介、田所 淳、玉城絵美、橋田朋子、古堅真彦、米田研一、脇田 玲)。
序文 (ケイシー・リース)

イントロダクション

第 1 部 学習課題
反復パターン

フェイスジェネレーター

時計

ジェネラティブ・ランドスケープ

バーチャル・クリーチャー

カスタムピクセル

ドローイングマシーン

モジュラーアルファベット

データによる自画像

拡張されたプロジェクション

ワンボタンゲーム

ボット

集合的記憶

実験的チャット

ブラウザ拡張機能

クリエイティブな暗号

ボイスマシーン

計測デバイス

パーソナルな人工装具

パラメトリックオブジェクト

バーチャルなパブリック彫刻

外挿された身体

共感覚楽器

第 2 部 エクササイズ
コンピュータなしのコンピューティング

グラフィックの構成要素

イテレーション

色

条件判定

予測不可能性

配列

時間とインタラクティビティ

タイポグラフィ

曲線

形状

幾何学

画像

ビジュアライゼーション

テキストと言語

シミュレーション

機械学習

音

ゲーム

第 3 部 インタビュー
アーティストとデザイナーへのプログラミング教育

混合クラス

視点の促し

1 日目

お気に入りの課題

うまくいかないとき

忘れられない反応

新任教師へのアドバイス

教室運営のテクニック
学習課題の起源

日本語版付録: 日本の教育者たちに聞く

技書の森解説

コードを絵の具や粘土と同じ表現の素材として扱う授業を、どう組み立てればよいのか。『Code as Creative Medium』 (ゴラン・レヴィン、テガ・ブレイン 著、澤村正樹、杉本達應、米田研一 訳、ビー・エヌ・エヌ、2022 年 1 月刊) は、この問いに答えるための教え方の手引きです。副題は「創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック」で、版元はアーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧の 30 年分の集大成と紹介しています。中心となる読み手は、アートやデザインの教育でプログラミングを教える人と、それを学ぶ人です。

学習課題、エクササイズ、インタビューの 3 部構成

目次は、ケイシー・リースによる序文とイントロダクションのあとに 3 つの部が続く形です。第 1 部「学習課題」は学生に出す課題の例を集めたもので、「反復パターン」「時計」「ドローイングマシーン」「データによる自画像」「ワンボタンゲーム」「実験的チャット」「共感覚楽器」といった項目が並びます。第 2 部「エクササイズ」は技術的な練習問題の集まりで、「コンピュータなしのコンピューティング」から始まり、「色」「タイポグラフィ」「ビジュアライゼーション」「テキストと言語」「機械学習」「音」「ゲーム」などへ広がります。第 3 部「インタビュー」は、アートとデザインの領域でプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちの声を、「混合クラス」「1 日目」「うまくいかないとき」「新任教師へのアドバイス」といった項目で整理しています。その後に「教室運営のテクニック」と「学習課題の起源」が置かれ、最後が日本語版付録です。

日本語版付録に収めた国内の教育者の声

日本語版オリジナルの内容として、日本でこの分野を教える人たちの声が「日本の教育者たちに聞く」という付録にまとめられています。版元が挙げる寄稿者は、五十嵐悠紀、鹿野 護、久保田晃弘、小林 茂、城 一裕、高尾俊介、田所 淳、玉城絵美、橋田朋子、古堅真彦、米田研一、脇田 玲の 12 名で、訳者の一人である米田研一も寄稿者に名を連ねています。原書の課題やエクササイズを日本の教室にそのまま移すのではなく、国内の現場で教える人がどう工夫しているかを並べて読めます。

表現の文脈でプログラミングを教える意味

工学系の入門では、プログラミングは正しく動く仕組みを作る技術として教えられ、課題も計算や業務処理を題材にすることがあります。一方で表現を目的に学ぶ人にとっては、画面に図形を一つ置くコードに ループ を加えると模様が生まれ、条件分岐 を加えると見る人の操作に反応する作品になる、というように、構文の一つ一つが見た目の変化として返ってきます。版元は、アートやデザインの教育でコンピュテーショナルな演習が一般化しつつある一方で、その教育方法は具体的に示されてこなかったと説明しています。本書は、特定の言語の文法を教える本ではなく、課題と練習問題と教育者の経験談を通じてその手探りの部分を補う本です。

アートやデザインの学生にプログラミングを教える教員や講師、ワークショップを企画する人、そして作品づくりを通じてコードを学びたいと考えている学生にとって、本書は授業や独習の題材を集めた本です。逆に、本書は一つの言語やツールの使い方を最初から順に教える本ではありません。表現のためのプログラミングを教えたい、あるいはその学び方を自分で設計したいと考える人に向けた一冊です。

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