Code as Creative Medium [コード・アズ・クリエイティブ・メディウム](コードアズクリエイティブメディウム)
創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック
プログラミング- 著者:
- ゴラン・レヴィン/テガ・ブレイン/澤村正樹/杉本達應/米田研一(ゴランレヴィン/テガブレイン/サワムラマサキ/スギモトタツオ/ヨネダケンイチ)
- 出版社:
- ビー・エヌ・エヌ
- 出版日:
- 2022年01月25日頃
- ISBN:
- 9784802510127
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その 30 年分の集大成
いま、日本を含め世界中のアート/デザイン教育の現場で、コンピュテーショナルな演習やカリキュラムが一般化しつつあります。しかし一方で、その教育方法については具体的に示されておらず、現場では暗中模索と試行錯誤が続けられている状況にあります。
本書は、学生に出す効果的な学習課題 (宿題) の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート/デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちのインタビューを多数掲載しており、コードをクリエイティブな表現媒体としてどう使うかを教えるための、そして学ぶための、マニュアルかつアイデア集となっています。
日本語版オリジナルコンテンツとして、日本のこの分野の教育者たちの声も掲載しています (寄稿者:五十嵐悠紀、鹿野 護、久保田晃弘、小林 茂、城 一裕、高尾俊介、田所 淳、玉城絵美、橋田朋子、古堅真彦、米田研一、脇田 玲) 。
序文 (ケイシー・リース)
イントロダクション
第 1 部 学習課題
反復パターン
フェイスジェネレーター
時計
ジェネラティブ・ランドスケープ
バーチャル・クリーチャー
カスタムピクセル
ドローイングマシーン
モジュラーアルファベット
データによる自画像
拡張されたプロジェクション
ワンボタンゲーム
ボット
集合的記憶
実験的チャット
ブラウザ拡張機能
クリエイティブな暗号
ボイスマシーン
計測デバイス
パーソナルな人工装具
パラメトリックオブジェクト
バーチャルなパブリック彫刻
外挿された身体
共感覚楽器
第 2 部 エクササイズ
コンピュータなしのコンピューティング
グラフィックの構成要素
イテレーション
色
条件判定
予測不可能性
配列
時間とインタラクティビティ
タイポグラフィ
曲線
形状
幾何学
画像
ビジュアライゼーション
テキストと言語
シミュレーション
機械学習
音
ゲーム
第 3 部 インタビュー
アーティストとデザイナーへのプログラミング教育
混合クラス
視点の促し
1 日目
お気に入りの課題
うまくいかないとき
忘れられない反応
新任教師へのアドバイス
教室運営のテクニック
学習課題の起源
日本語版付録:日本の教育者たちに聞く
技書の森解説
コードを表現の道具として教える教育は、美術大学やデザイン学部で広がり続けているのに、その「教え方」自体を体系的にまとめた資料はほとんど存在しませんでした。本書はこの空白を埋めるために、ゴラン・レヴィン氏とテガ・ブレイン氏がアート / デザイン領域のプログラミング教育 30 年分の智慧を集成した実践ガイドブックです。日本語版は澤村正樹氏、杉本達應氏、米田研一氏の訳で 2022 年 1 月にビー・エヌ・エヌから刊行されました。
内容は 3 部構成で、第 1 部は時計、ドローイングマシーン、ワンボタンゲーム、実験的チャットといった学生に出す学習課題の実例集、第 2 部は色、条件判定、配列、タイポグラフィなど技術要素ごとのエクササイズ集、第 3 部はこの分野を切り開いてきた教育者たちへのインタビューです。序文はケイシー・リース氏が寄せています。日本語版には独自の付録として、五十嵐悠紀氏、久保田晃弘氏、高尾俊介氏ら日本の教育者たちの声も収められており、翻訳書でありながら国内の現場に接続する編集がなされています。
想定読者の中心は、非理工系の学生にプログラミングを教える教員や講師で、課題設計のアイデア集としてすぐ授業に持ち込めます。同時に、 Processing や p5.js を独習する個人にとっても、文法学習の次に何を作るかを与えてくれる問題集として機能します。プログラミングを工学ではなく表現の文脈で捉え直したい人が、棚に置いて繰り返し開く種類の本です。
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