CG ライティングの最強の教科書

シージーライティングノサイキョウノキョウカショ

CG ライティングの最強の教科書の表紙
デザイン / グラフィックス
著者:
Lee Lanier(リー ラニアー)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2020年02月09日頃
ISBN:
9784862464699
在庫:
在庫あり
0
中級者向け
CGデザイン・グラフィックス3DCGライティングVFXレンダリングデジタルアートビジュアルエフェクトPBRコンピュータグラフィックスデジタル制作

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書籍紹介

ベテラン CG アニメーター / VFX アーティスト、ライティングのスペシャリストである Lee Lanier が、ライティングの重要性と情報伝達能力について、アート、映画、写真、3D アニメーションにおけるライティングの歴史について考察します。
特定の場所の再現、ムードの生成のための、ライトの色、位置、方向、シャドウの種類の使用について説明します。

そして、3D アニメーションのライティングを成功させるためのポイント、ソフトにとらわれない有用なサンプル、セットアップ方法も紹介します。

【主なポイント】
・美術におけるライティングの歴史

・光の科学的メカニズム

・3D プログラムでのライトの種類と適用

・光の質 (影のバリエーションを含む)

・基本と高度な 3D ライティングアプローチ

・ライティングのテクニック (1 点、2 点、3 点照明、自然な光、スタイリスティック)

・現実世界の複製

・高度な 3D ライティングとレンダリングシステム概要

1 章: ライトとライティングの重要性

2 章: アートにおけるライティングの歴史

3 章: 3D でのライティング

4 章: 特定光源の再現

5 章: PBR システムでの制作

6 章: ロケーションの再現とキャラクターのライティング

7 章: 様式的なライティング

ケーススタディ 1:ルネッサンス静物画の模倣
ケーススタディ 2:複雑な夜のインテリアのライティング

ケーススタディ 3:動物キャラクターアニメーションののライティング

技書の森解説

3DCG のライティングを、特定のソフトの操作手順ではなく、光の原理と映像表現の歴史の両面から学ぶための書籍が『CG ライティングの最強の教科書』 (Lee Lanier 著、河野 敦子、スタジオリズ 訳、ボーンデジタル、2020 年 2 月刊) です。原タイトルは Aesthetic 3D Lighting で、著者は版元の紹介で、ベテランの CG アニメーターであり VFX アーティスト、ライティングのスペシャリストと案内されています。版元の紹介文によれば、特定の場所の再現やムードの生成のために、ライトの色、位置、方向、シャドウの種類をどう使い分けるかを説明し、「ソフトにとらわれない有用なサンプル、セットアップ方法」も紹介する一冊です。

全 7 章とケーススタディ 3 本、照明の歴史から様式的な表現まで

目次は第 1 章「ライトとライティングの重要性」に始まり、第 2 章「アートにおけるライティングの歴史」、第 3 章「3D でのライティング」、第 4 章「特定光源の再現」、第 5 章「PBR システムでの制作」、第 6 章「ロケーションの再現とキャラクターのライティング」、第 7 章「様式的なライティング」と続きます。本文のあとには「ルネッサンス静物画の模倣」「複雑な夜のインテリアのライティング」と、動物キャラクターのアニメーションを照らす題材の、計 3 本のケーススタディが置かれています。版元が挙げる主なポイントには、美術におけるライティングの歴史、光の科学的メカニズム、3D プログラムでのライトの種類と適用、影のバリエーションを含む光の質、基本と高度な 3D ライティングアプローチ、1 点、2 点、3 点照明と自然な光、スタイリスティックな手法、現実世界の複製、高度な 3D ライティングとレンダリングシステムの概要が並びます。

光の振る舞いと PBR を先に理解しておく意味

CG のライティングでは、現実の光が起こす現象を設定として決めます。光源からの距離に応じた減衰、面の粗さによる反射のにじみ、物体同士の照り返し、光源の大きさで変わる影の輪郭の柔らかさは、どれも現実では自動的に生じますが、CG では値を選んだ結果として現れます。物理ベースレンダリング (PBR) は、材質を色や粗さ、金属かどうかといった物理的な性質で記述し、エネルギーが保存されるように反射を計算する考え方で、照明を現実の撮影に近い感覚で組めるようにしました。キーライト、フィルライト、バックライトを組み合わせる 3 点照明のような撮影由来の型は、その意図を組み立てる語彙として働きます。レンダラーの名称や設定項目はソフトの版が変わると古くなりますが、光が物体をどう見せるかという理屈は変わりません。

3DCG の絵作りに迷う人に向く理由と、特定のソフトの手順書ではない点

版元は、ソフトにとらわれないサンプルを紹介すると案内しています。特定ソフトの手順書ではないため、紹介された考え方を自分が使うソフトのライトやレンダラーの設定へ置き換えて試す作業は読者の側に残ります。画面の操作手順は本書の主題ではありません。

レンダリング結果に説得力が足りない原因を、ライトの数や強さではなく、光の色、方向、影の質という観点から見直したい人にとって、本書は、絵画の照明の歴史から PBR、様式的な表現までを一続きで扱う教科書です。

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