リアルタイムグラフィックスの数学 - GLSLではじめるシェーダプログラミングの表紙

リアルタイムグラフィックスの数学 - GLSL ではじめるシェーダプログラミング(リアルタイムグラフィックスノスウガク ジーエルエスエルデハジメルシェーダプログラミング)

著者:
巴山 竜来(ハヤマ タツキ)
出版社:
技術評論社
出版日:
2022年08月31日頃
ISBN:
9784297130343
価格:
¥2,860
在庫:
1
判型:
単行本
総合
677
2 ランクダウン2 件の言及
言及数
774
中級者向け
CGデザイン・グラフィックス3DCG数学GLSLシェーダプログラミングOpenGLWebGLグラフィックスプログラミングリアルタイムレンダリンググラフィックス

書籍紹介

本書はリアルタイムグラフィックスの基本を理解するための解説書です。
リアルタイムグラフィックス、つまり「即時に生成される」グラフィックスは

いまやゲームからビデオチャットまで広く利用されており、多くの方が目にするものになっています。

この技術の根本には数学があり、数学的知識を身につけることで、多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみを、きちんと理解できるようになります。

ゼロからしっかり理解したいと考える方に、本書は断然おすすめです。

第 0 章 Hello World

0.1 OpenGL,WebGL,GLSL について知っておくべき最小限のこと

0.2 フラグメントカラー

0.3 ビューポート解像度とフラグメント座標

■第 1 部 アート・オブ・ノイズ

第 1 章 補間
1.1 線形補間とグラデーション

1.2 階段関数によるポスタリゼーション

1.3 極座標を使ったマッピング

第 2 章 疑似乱数
2.1 レガシー

2.2 進数表示とビット演算

2.3 ビット演算を使ったハッシュ関数

第 3 章 値ノイズ
3.1 値ノイズの構成法

3.2 グラデーションの滑らかさと微分

3.3 偏微分と勾配

第 4 章 勾配ノイズ
4.1 勾配ノイズの構成法

4.2 パーリンノイズ

第 5 章 ノイズの調理法
5.1 再帰

5.2 画像処理

■第 2 部 距離がつくりし世界

第 6 章 胞体ノイズ
6.1 第 1 近傍距離とボロノイ分割

6.2 胞体ノイズの構成

第 7 章 距離と SDF
7.1 2 次元 SDF

7.2 物差しを変える

第 8 章 3D レンダリング
8.1 天地創造

8.2 SDF 形状のレンダリング

第 9 章 SDF の調理法
9.1 モデリング

9.2 空間の操作

言及 Qiita 記事 (2 件)

この本に興味がある方におすすめ

この本に関連

関連記事

関連用語

共有:Xはてブ