実例で学ぶゲーム 3D 数学(ジツレイ デ マナブ ゲーム スリーディー スウガク)
デザイン・グラフィックス- 著者:
- フレッチャー・ダン/イアン・パーベリー(ダン,フレッチャー/パーベリー,イアン)
- 出版社:
- オーム社
- 出版日:
- 2008年10月
- ISBN:
- 9784873113777
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
近年のゲーム開発では 3DCG や物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や 3DCG で用いられる数学的な要素ーデカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換 (平行移動、回転、拡大縮小) 、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった 3D 数学、さらにはグラフィックス用の 3D 数学ーについてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
技書の森解説
ゲームエンジンを使えばオブジェクトは画面に映りますが、カメラの回転がジンバルロックで破綻したとき、衝突判定の精度がおかしいとき、原因を追うには裏側の数学を理解していなければ手が出ません。本書 (原著: 3D Math Primer for Graphics and Game Development) は、ベクトル、行列、座標変換、クォータニオン、射影といった 3D グラフィックスの数学的基礎を、ゲーム開発の文脈に即して解説します。
特徴的なのは、抽象的な線形代数の定理をそのまま並べるのではなく、「なぜゲームでこの計算が必要になるのか」を先に示してから数学を展開する点です。ワールド座標とローカル座標の変換、視錐台カリング、スキニングといった具体的な処理と数式が直結しているため、教科書的な線形代数で挫折した人にも実感を伴って読めます。
前提知識は高校数学程度のベクトルと行列の初歩で足りますが、内容は段階的に高度になり、後半ではオイラー角の限界やクォータニオン補間のような実践的なトピックに踏み込みます。 Unity や Unreal Engine のドキュメントを読む際の数学的な下地を固めたいゲームプログラマーや、 CG に関心のある学生にとって、長く参照し続けられるリファレンスになる一冊です。
言及 Qiita 記事 (9 件)
【Unity】Shaderことはじめ【Shader : 0】
♡ 119Unity, Shaderオレオレ技術書ロードマップ(ゲームプログラマ編)
♡ 78ゲーム, 技術書, 書籍, ゲームプログラミング未経験からARスタートアップエンジニアになった1年を振り返ってみた
♡ 36Unity3D, Unity, ARKit[WebGL] 球面に沿って移動するオブジェクトを実装する
♡ 20JavaScript, WebGLゲーム数学の習得:初級編
♡ 14C++, ゲーム制作, 数学やり直しクォータニオンを真に理解する qpq-1の導出
♡ 13Unity, 数学, 3D, クォータニオン[3D] 回転行列の意味
♡ 11WebGL, 3Dクォータニオンの回転公式 ~ハミルトンが見つけた4次元の回転ルート~
♡ 8Unity, 四元数, クォータニオン, 3D数学呪術廻戦で学ぶゲームプログラミング学習のコツ
♡ 1C++, 初心者, ポエム, ゲームプログラミング
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