実例で学ぶゲーム3D数学の表紙

実例で学ぶゲーム 3D 数学(ジツレイ デ マナブ ゲーム スリーディー スウガク)

著者:
フレッチャー・ダン/イアン・パーベリー(ダン,フレッチャー/パーベリー,イアン)
出版社:
オーム社
出版日:
2008年10月
ISBN:
9784873113777
在庫:
在庫あり
★★★★★5(3 件)
中級者向け
3Dグラフィックスデザイン・グラフィックスゲーム開発3DCG数学線型代数ベクトル行列座標変換衝突判定幾何形状プリミティブ

なぜ注目されているか

言及数
310
総合
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書籍紹介

近年のゲーム開発では 3DCG や物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や 3DCG で用いられる数学的な要素ーデカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換 (平行移動、回転、拡大縮小) 、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった 3D 数学、さらにはグラフィックス用の 3D 数学ーについてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

技書の森解説

ゲームエンジンを使えばオブジェクトは画面に映りますが、カメラの回転がジンバルロックで破綻したとき、衝突判定の精度がおかしいとき、原因を追うには裏側の数学を理解していなければ手が出ません。本書 (原著: 3D Math Primer for Graphics and Game Development) は、ベクトル、行列、座標変換、クォータニオン、射影といった 3D グラフィックスの数学的基礎を、ゲーム開発の文脈に即して解説します。

特徴的なのは、抽象的な線形代数の定理をそのまま並べるのではなく、「なぜゲームでこの計算が必要になるのか」を先に示してから数学を展開する点です。ワールド座標とローカル座標の変換、視錐台カリング、スキニングといった具体的な処理と数式が直結しているため、教科書的な線形代数で挫折した人にも実感を伴って読めます。

前提知識は高校数学程度のベクトルと行列の初歩で足りますが、内容は段階的に高度になり、後半ではオイラー角の限界やクォータニオン補間のような実践的なトピックに踏み込みます。 Unity や Unreal Engine のドキュメントを読む際の数学的な下地を固めたいゲームプログラマーや、 CG に関心のある学生にとって、長く参照し続けられるリファレンスになる一冊です。

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