コンテンツ産業論

コンテンツ サンギョウ ロン

混淆と伝播の日本型モデル

コンテンツ産業論の表紙
その他
著者:
出口弘 / 田中秀幸(デグチ, ヒロシ / タナカ, ヒデユキ)
出版社:
東京大学出版会
出版日:
2009年09月
ISBN:
9784130402477
在庫:
在庫あり
4(1 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
コンテンツ産業メディアビジネス日本文化マーケティングデータ分析経営学エンターテインメントビジネス戦略文化研究産業分析

なぜ注目されているか

総合2557位

書籍紹介

マンガ、アニメ、ライトノベル、フィギュア、ゲーム、J-POP…。聴き取り調査やデータを駆使した経営学的な視点から、世界に注目される日本のコンテンツを支える産業構造の現在と未来を描き出す。

技書の森解説

『コンテンツ産業論』 (出口 弘、田中 秀幸、小山 友介 編、東京大学出版会、2009 年 9 月刊) は、日本のマンガ、アニメ、ゲーム、音楽が、どのような取引と分業の仕組みの上で作られ、流通しているのかを、経営学と経済学の視点から分析した研究書です。版元ドットコムの書誌では、書名に「混淆と伝播の日本型モデル」が添えられています。版元ドットコムの紹介文は、マンガ、アニメ、ライトノベル、フィギュアなどのコンテンツが日本特有の産業構造を持って発展してきたとし、その生産と流通、消費の構造を国際比較も含めて分析し、振興や制度的支援などの文化政策まで論じると案内しています。

第 I 部の理論と第 II 部の個別産業、全 11 章と補論

版元ドットコムの目次によると、本書は 2 部構成で、編者を含む複数の執筆者が章を分担しています。第 I 部「コンテンツ産業の理論と枠組」は、第 1 章「コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場」 (出口 弘) に始まり、第 2 章「コンテンツ産業の構造と市場概観」 (藤原正弘)、第 3 章「2 つのコンテンツ産業システム」 (小山 友介)、第 4 章「混淆が生み出す法運用問題」 (板倉陽一郎)、第 5 章「コンテンツ産業とは何か」 (田中 秀幸)、第 6 章「メディアミックスの産業構造」 (田中絵麻) と続きます。第 II 部「コンテンツ産業の個別構造」は、第 7 章「通信・放送融合の論点」 (藤原正弘)、第 8 章「中国の放送産業のアーキテクチャ」 (何穎)、第 9 章「ポピュラー音楽におけるインディーズの成立」 (樺島榮一郎)、第 10 章「家庭用ゲーム産業の『ハリウッド化』」 (小山 友介)、第 11 章「絵物語空間の進化と深化」 (出口 弘) で、最後に補論「秋葉原の持つ揺籃機能」 (小山 友介) が置かれています。

第 6 章の製作委員会方式と第 10 章の家庭用ゲーム産業

製作委員会方式は、出版社、放送局、レコード会社などが共同で出資して作品の権利を持ち合う仕組みで、第 6 章「メディアミックスの産業構造」の副題が企業間取引と製作委員会方式の役割を挙げています。機器を提供する企業がソフトを作る企業と利用者を仲立ちする形がプラットフォームで、第 1 章と第 10 章「家庭用ゲーム産業の『ハリウッド化』」が、プラットフォーム構造と ゲーム開発 の産業を扱います。

紹介文が挙げる国際比較と文化政策

版元ドットコムの紹介文は、生産と流通、消費の構造を国際比較も含めて分析し、振興や制度的支援などの文化政策まで論じるとしています。

本書は、プラットフォーム構造と超多様性市場を論じる第 1 章から、絵双紙からマンガ、アニメ、フィギュア、ライトノベルまでの絵物語空間を扱う第 11 章までの全 11 章に、秋葉原の揺籃機能を論じる補論を加えて収めています。

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