作りながら覚える Substance Painter の教科書

ツクリナガラオボエル サブスタンスペインターノキョウカショ

作りながら覚える Substance Painter の教科書の表紙
その他
著者:
鬼木 拓実 / 玉ノ井 彰祥 / 大澤 龍一 / 黒澤 徹太郎 / 留目 貴央(オニキタクミ / タマノイアキヨシ / オオサワリュウイチ / クロサワテツタロウ / トドメタカオ)
出版社:
ボーンデジタル
出版日:
2021年02月12日頃
ISBN:
9784862464965
在庫:
在庫あり
0
初級者向け
Substance Painterテクスチャ制作3D アーティストデジタルペイントCGモデリングマテリアルデザインビジュアルエフェクトグラフィックデザインクリエイティブソフト

なぜ注目されているか

総合1546位 ↑ 3 ランクアップ

書籍紹介

モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の 1 冊!

「入門編」「応用編」「作例編」の 3 つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授! すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。
■入門編

1 章 Substance Painter の特徴

2 章 Substance Painter の導入

3 章 Substance Painter のユーザーインターフェイス

4 章 レイヤーとマスクの機能

5 章 ブラシとマテリアルの機能

6 章 ジェネレーターとフィルターの機能

7 章 ID マップとアンカーポイントの機能

■応用編
1 章 モデルのインポート

2 章 ハイメッシュを使ったベイク作業

3 章 質感別のマテリアルの塗り分け

4 章 プロシージャルな汚れのペイント

5 章 透過表現の方法

6 章 Emissive マップ (発光) の作成

7 章 テクスチャの書き出し

8 章 外部で作成したテクスチャの読み込み

9 章 サイのテクスチャ作成

10 章 テクスチャのクオリティアップ

■作例編
1 章 VTuber を例にした NPR ペイント

2 章 AKM ライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント

3 章 アンティークランプの作成と Maya でのテクスチャセット

4 章 チームを前提にしたゲームの背景作成

5 章 さまざまなイメージのロボットを仕上げる

技書の森解説

モデルの形が同じでも、テクスチャの質感で 3DCG の説得力は大きく変わります。その工程で使われるテクスチャペイントツール Substance Painter を、「入門編」「応用編」「作例編」の 3 つのステップで基本操作から学ぶのが『作りながら覚える Substance Painter の教科書』 (鬼木拓実、玉ノ井彰祥、大澤龍一、黒澤徹太郎、留目貴央 著、ボーンデジタル、2021 年 2 月刊、B5 変型判) です。版元は、モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されているツールを使いこなすための本と位置づけ、制作現場のプロが独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝える内容だと紹介しています。

入門編 7 章 / 応用編 10 章 / 作例編 5 章の 3 ステップ構成

構成は入門編 7 章、応用編 10 章、作例編 5 章で、章番号は各編で 1 から始まります。入門編は Substance Painter の特徴と導入から入り、ユーザーインターフェイス、レイヤーとマスクの機能、ブラシとマテリアルの機能、ジェネレーターとフィルターの機能、ID マップとアンカーポイントの機能と、ツールの部品を一つずつ押さえます。応用編はモデルのインポート、ハイメッシュを使ったベイク作業、質感別のマテリアルの塗り分け、プロシージャルな汚れのペイント、透過表現の方法、Emissive マップ (発光) の作成、テクスチャの書き出し、外部で作成したテクスチャの読み込み、サイのテクスチャ作成、テクスチャのクオリティアップという順で、モデルを読み込んでから書き出すまでの一連の流れをたどります。作例編の 5 章は題材ごとに独立しており、後述するように方向性の異なる作例で応用力を鍛える設計です。

テクスチャ制作の技術背景、レイヤー・マスク・ベイクが要になる理由

Substance Painter が多くのアーティストに使われている理由の一つは、ペイントの結果を 1 枚の画像として塗り潰すのではなく、レイヤーとマスクの積み重ねとして持つ点にあります。塗り直しが必要になったときに該当レイヤーだけを直せばよく、マスクの条件を変えれば汚れや摩耗の出方をまとめて調整できるため、修正が多い制作現場ほど恩恵が大きい仕組みです。この仕組みの前提となるのがベイクで、細かな凹凸まで作り込んだハイメッシュの情報を、ゲームなどで実際に表示する軽いモデルのテクスチャへ焼き付けることで、モデル自体の形状データを重くせずに質感を再現します。ベイクで得た情報はジェネレーターやフィルターの入力にもなり、角の擦れや溝にたまる汚れをプロシージャルに、つまり手で塗らずに形状から自動生成できます。ID マップで塗り分ける領域を指定し、アンカーポイントで別のレイヤーの結果を参照する機能まで理解すると、応用編の質感別の塗り分けやプロシージャルな汚れのペイントが、なぜその手順になっているのかが腑に落ちます。本書が入門編でこれらの機能を個別に扱ってから応用編で一連の流れに組み立てる順序は、この依存関係に沿ったものです。

VTuber の NPR からハードサーフェスまで、5 つの作例で鍛える応用力

作例編の 5 章は、VTuber を例にした NPR ペイント、AKM ライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント、アンティークランプの作成と Maya でのテクスチャセット、チームを前提にしたゲームの背景作成、さまざまなイメージのロボットを仕上げる、という並びです。写実的な質感を積み上げる方向と、アニメ調に見せる NPR の方向は、同じツールでも考え方が大きく異なるため、両方の作例が 1 冊に入っていることは学習範囲の広さとして意味があります。金属の硬質な面を扱うハードサーフェス、Maya でテクスチャを設定するところまで含むアンティークランプ、そして ゲーム開発 の現場でチームを前提に背景を作る章と、題材が変われば重視する工程も変わるので、自分が作りたいものに近い作例から読み始める使い方もできます。

3DCG の前提知識と、Substance Painter の教科書が向かない人

Substance Painter そのものは、入門編の導入の章から扱うため、初めて触る人でも入れる構成です。一方で、目次にモデリングの章はなく、応用編はモデルのインポートから始まるので、テクスチャを塗る対象のモデルは別のツールで用意できることが前提になります。3DCG のモデリングやリギングを学びたい人、あるいはテクスチャ制作をペイント専用ツールを使わず別のツールで完結させたい人には目的が合いません。刊行は 2021 年 2 月で、対応バージョンの記載は版元の書誌にないため、画面や機能名は刊行時点の環境を前提に読み、手元のバージョンとの差分は公式資料で補う姿勢が必要です。

モデリングはできるのにテクスチャで質感が出せずに止まっている人、ゲームや映像の制作現場でテクスチャ工程を任され始めた人、VTuber のモデルやメカのように得意分野を絞ってテクスチャ表現を深めたい人には、機能の個別解説と作例の実践が 1 冊に揃った本書は投じた時間を回収しやすい教科書です。手元にモデルが 1 つあれば、入門編から順に作りながら覚える学び方をそのまま始められます。

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