ドラえもんとかんがえよう! ドラえもんプログラミング 年中〜小学校低学年

ドラエモントカンガエヨウ! ドラエモン プログラミング

思考力トレーニング

ドラえもんとかんがえよう! ドラえもんプログラミング 年中〜小学校低学年の表紙
プログラミング
著者:
藤子・F・ 不二雄 / ワンダーラボ(フジコ エフ フジオ / ワンダーラボ)
出版社:
小学館
出版日:
2021年07月14日頃
ISBN:
9784092536302
シリーズ:
知育ドリル
在庫:
在庫あり
5(1 件 / 楽天ブックス)
初級者向け
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なぜ注目されているか

総合1606位

書籍紹介

ドラえもんとプログラミング思考に挑戦!

21 世紀の教育は「STEAM 教育」。
STEAM とは

Science (サイエンス)…科学

Technology (テクノロジー)…技術

Engineering (エンジニアリング)…工学

Art (アート)…芸術・教養

Mathematics (マスマッティクス)…数学

の 5 つの頭文字をとった造語で、

これら 5 つの要素を盛り込んだ教育手法を STEAM 教育といい、

いま全世界で広く注目されています。

その STEAM 教育を、未就学から小学校低学年のお子さんをお持ちのご家庭を中心に、

ドラえもんと一緒に実践できるドリルが

「ドラえもんとかんがえよう!」シリーズです。

「プログラミング」は、Technology と Engineering、そして Mathematics の思考力を養います。

国内外でいくつもの賞を受けた思考力が育つ教育アプリ「Think!Think!」を手がけるワンダーラボが
問題を作成。

ドラえもんたちやひみつ道具などから発想を得た図形やパズル、迷路などの問題を解くことで、プログラミング的思考力を習得できる学習ドリルです。

【編集担当からのおすすめ情報】
プログラミングというと、

よくわからず親があたふたしますが、

子どもは楽しみながら自然に習得します。

プログラミングの導入として、このドリルをご活用ください。

技書の森解説

年中から小学校低学年の子どもが、ドラえもんの迷路やパズルを解きながらプログラミングの基本的な考え方に触れるための学習ドリルです。『ドラえもんとかんがえよう! ドラえもんプログラミング 年中〜小学校低学年』は小学館から 2021 年 7 月 14 日に発売された A4 判の 1 冊で、副題は「思考力トレーニング」です。責任表示は藤子 / F / 不二雄 (キャラクター原作) とワンダーラボ (監修 / 問題製作) で、版元では知育ドリルのうち「ドラえもんとかんがえよう!」の名を冠したシリーズに並んでいます。

迷路と図形パズルで養う 5 つの思考力

版元の内容紹介は、ドラえもんと迷路やパズルで遊んでいくうちに、思考力の土台となる「空間認識」「平面認識」「試行錯誤」「論理」「数的処理」を養い、プログラミングの基本的な考え方を学べると案内しています。問題はドラえもんたちやひみつ道具などから発想を得た図形やパズル、迷路で、作成したのは思考力を育てる教育アプリ「Think!Think!」を手がけるワンダーラボです。版元はこのシリーズを、科学、技術、工学、芸術 / 教養、数学の頭文字をとった STEAM 教育を、未就学から小学校低学年の子どもがいる家庭を中心にドラえもんと一緒に実践できるドリルと位置づけています。そのうえで、プログラミングは Technology と Engineering、そして Mathematics の思考力を養うものとしています。

プログラミング的思考の背景

プログラミング の土台にあるのは、特定の言語の書き方よりも、やりたいことを手順に分けて並べる考え方です。決まった順に処理を進める順次、状況によって進む道を変える 条件分岐、同じ動きを繰り返す ループ の 3 つを組み合わせると、多くの処理を表せます。目的にたどり着くまでの手順の組み立ては、プログラミングでは アルゴリズム と呼ばれます。本書は紙のドリルなので、パソコンやタブレットを用意しなくても家庭で始められます。

年中から小学校低学年の家庭学習で使うときの見通し

対象は書名のとおり年中から小学校低学年です。版元の編集担当は、プログラミングと聞くと親はよく分からずに慌ててしまうものの、子どもは楽しみながら自然に身につけると述べ、プログラミングの導入としての活用を勧めています。版元の紹介文に挙がっているのは迷路や図形、パズルの問題で、コードの書き方やコンピューターの操作は挙がっていません。同じシリーズには、同じ対象年齢の『ドラえもんとかんがえよう! ドラえもん こうさく 年中〜小学校低学年』もあります。

版元の編集担当がプログラミングの導入としての活用を勧めるとおり、年中から小学校低学年の子どもが迷路や図形パズルを通してプログラミングの基本的な考え方に触れる紙のドリルです。

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