きれいな Python プログラミング(キレイナ パイソンプログラミング)
クリーンなコードを書くための最適な方法
プログラミング- 著者:
- Al Sweigart/岡田 佑一(アル スウェイガート/オカダ ユウイチ)
- 出版社:
- マイナビ出版
- 出版日:
- 2022年02月15日頃
- ISBN:
- 9784839977405
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
自分の書いたコードに自信を持てるプログラマーになろう
[誰にでも読みやすい 広く公開できるコードを書こう]
本書ではきれいなコード (Clean Code) を書くために、コマンドライン、コード整形、型チェッカー、リンター、バージョン管理 などのその道のプロが利用しているツールを詳解し、 Python プログラミングスキルを向上させる方法を学びます。
[ Clean Code を実践するツールを活用できるようになろう]
開発環境のセットアップ、変数の命名方法、読みやすさ向上のための最適な方法 を紹介します。
[オブジェクト指向設計を理解し アルゴリズムを活用しよう]
コードの公開に必要となるドキュメントの作成や書式の統一、またパフォーマンスの測定、オブジェクト指向プログラミング、コーディングインタビューで一般的に使用されるオーダー記法 (Big O) について説明します。
本書の後半では 2 つのコマンドラインのゲーム「ハノイの塔 (ロジックパズル) 」と「四目並べ (タイル落としゲーム) 」を作りますが、書いたゲームのコードが本書の「最適な方法」でプログラミングされているかを確認してみましょう。
PART 1 基本準備から始めよう
1 章 エラーの取り扱いと質問の仕方
2 章 環境設定とコマンドライン
PART 2 Python に適した開発方法・ツール・テクニック
3 章 Black を使ってコードフォーマットを整える
4 章 わかりやすいネーミング
5 章 怪しいコード臭
6 章 パイソニックなコードを書こう
7 章 プログラミングの専門用語
8 章 Python のよくある落とし穴
9 章 Python の要注意コード
10 章 よい関数の書き方
11 章 コメント、 docstring 、型ヒント
12 章 Git でプロジェクト管理
13 章 パフォーマンスの測定とオーダー記法
14 章 プロジェクトの実践
PART 3 オブジェクト指向の Python
15 章 オブジェクト指向プログラミングとクラス
16 章 オブジェクト指向プログラミングと継承
17 章 パイソニックなオブジェクト指向:プロパティとダンダーメソッド
技書の森解説
Python の文法は覚えて動くプログラムも書けるようになったのに、自分のコードが人に見せられる品質かどうか自信が持てない。『きれいな Python プログラミング クリーンなコードを書くための最適な方法』 (Al Sweigart 著・岡田佑一訳・マイナビ出版・ 2022 年 2 月刊) は、ちょうどその段階にいる学習者へ「入門の次」を示す一冊です。版元の紹介文は「自分の書いたコードに自信を持てるプログラマーになろう」という目標を掲げており、コードの見た目を整える話にとどまらず、開発環境の整備からバージョン管理まで、実務で通用する書き方への橋渡しを担います。
著者 Al Sweigart と日本語版の訳者
著者の Al Sweigart 氏は、 No Starch Press から複数の Python 書籍を出版してきた著者で、 Python Software Foundation のフェローも務めています。版元の著者紹介では、代表作『退屈なことは Python にやらせよう』が世界的なベストセラーと紹介されており、独習者が手を動かしながら学べる題材づくりを持ち味とする書き手です。日本語版の翻訳は、『世界で闘うプログラミング力を鍛える本』の訳者でもある岡田佑一氏が担当しています。
3 部 17 章の構成とゲーム制作の仕上げ
全体は 3 部 17 章の構成です。 PART 1 はエラーの取り扱いと質問の仕方、環境設定とコマンドラインという「学習を続けるための足場」を固める章から始まります。 PART 2 が本書の中心で、 Black によるコードフォーマット、わかりやすいネーミング、怪しいコード臭、パイソニックな書き方、よい関数の書き方、コメント・ docstring ・型ヒント、 Git でのプロジェクト管理、そしてオーダー記法 (Big O) によるパフォーマンスの見積もりまで、道具とテクニックを横断します。 PART 3 はオブジェクト指向プログラミングに充てられ、クラス、継承、プロパティとダンダーメソッドを扱います。終盤ではハノイの塔と四目並べという 2 つのコマンドラインゲームを実際に作り、学んだ「最適な方法」で自分のコードが書けているかを確かめる流れです。
効き目は読みやすさの判断基準の言語化
背景として押さえておきたいのは、 Python が我流の固まりやすい言語だという点です。文法が簡単で自由度が高いぶん、動くコードは独学でも書けてしまい、命名や構成の癖は指摘されない限り直りません。一方で 2020 年代の Python 開発では、 Black のような自動整形ツール、リンター、型ヒントと型チェッカーの組み合わせが事実上の標準装備となり、チーム開発やオープンソースへの参加ではこれらを前提としたコードが求められます。本書の価値は、この道具立てを「なぜ使うのか」から説明し、読みやすさの判断基準を言語化してくれる点にあります。コードは書く時間より読まれる時間の方がはるかに長い、という保守性の原則を、 Python の具体例を通じて体得できる構成です。
類書との使い分けと向いている読者
類書との使い分けでは、言語を問わないコード品質の定番 『リーダブルコード』 (オライリー・ジャパン刊) が比較対象になります。あちらが命名やコメントの普遍的な原則をコンパクトにまとめるのに対し、本書は Python 固有のツール名と書き方まで踏み込むため、 Python を主戦場とする読者には本書の方が即効性があります。逆に、これから文法を学ぶ段階の完全な入門者には早すぎますし、デザインパターンの本格的な議論や Web フレームワーク固有のベストプラクティスを求める中上級者には射程が合いません。入門書や『退屈なことは Python にやらせよう』を終えて、コードレビューに耐える書き方を身につけたい独学者、業務で Python を書き始めたばかりのエンジニアであれば、日々のコーディングの判断基準を一段引き上げる投資として元が取れる一冊です。
言及 Qiita 記事 (14 件)
【11万文字越え】プログラミング初心者に贈る即戦力ガイド
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