学習ドリル ポケットモンスター 思考力をのばす! プログラミング (3)

ガクシュウドリルポケットモンスターシコウリョクヲノバスプログラミング

うみの大ぼうけん編

学習ドリル ポケットモンスター 思考力をのばす! プログラミング (3) の表紙
プログラミング
著者:
ワンダーラボ(ワンダーラボ)
出版社:
小学館
出版日:
2022年07月13日頃
ISBN:
9784092536449
シリーズ:
知育ドリル
在庫:
在庫あり
4.33(3 件 / 楽天ブックス)
初級者向け
プログラミング教育子供向けプログラミングプログラミング的思考ポケモン学習ドリル初級者向け論理的思考空間認識試行錯誤ゲーム的学習

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書籍紹介

大人気のプログラミングドリル、第三弾!

1 日 1 ページ、楽しく机に向かう習慣づけにも、移動時間・待ち時間にもぴったり! ポケモンと一緒に楽しくプログラミング的思考力を身につけられる、5〜8 歳向けのプログラミング学習ドリル、第三弾です。

●ポケモンの世界観が楽しい!
つりざおでコイキングを釣ったり、ニャースがコインを拾ったり…。ポケモンならではの世界観を生かした図形・パズルや迷路問題で、飽きることなく進められます。

●ゲーム感覚で楽しめる!
テーマは「海の大冒険」。ピカチュウ・ポッチャマたちが浜辺で砂のお城迷路に迷い込んだり、海の中に潜ったり、花火を上げたり…!? ストーリー形式でパズルや迷路を解き進められるスペシャル編を、特別描き下ろしで収録。

●多角的な力を育む本格派!
プログラミング的思考力を育む良問をたっぷり掲載。思考力の土台となる力を 5 つに分類し、特に 10 歳くらいまでに大きく伸びる「空間認識」「平面認識」、また何に取り組むにも重要な要素である「試行錯誤」を優先的に掲載しつつ、「論理」「数的処理」の分野も広くカバー。低学年でも無理なく取り組める構成にしています。

【編集担当からのおすすめ情報】
「うちの子が、こんなに楽しそうに自分からドリルを解いているのははじめて!」そんな好評の声が寄せられる大人気ドリルの、待望の第三弾です。

まったくプログラミングを知らない小学校低学年のお子さんでも、ひとりで楽しく進めやすい構成です。はじめてのドリル学習デビューにも!

技書の森解説

『学習ドリル ポケットモンスター 思考力をのばす! プログラミング (3)』 (ワンダーラボ 著 / 監修、小学館、2022 年 7 月刊) は、IT 技術書ではなく、5〜8 歳の子どもが紙と鉛筆で取り組む B5 判の学習ドリルです。版元の登録では巻次 3 に「うみの大ぼうけん編」の副題が付き、シリーズ名は「知育ドリル」です。版元の紹介文によれば、ポケモンと一緒に楽しくプログラミング的思考力を身につけられる学習ドリルの第三弾で、1 日 1 ページの形式は机に向かう習慣づけにも、移動時間や待ち時間にも合うとしています。本サイトで扱うのは、コードを書く前の段階で、手順を考え、試行錯誤する思考の型を育てる教材だからです。

海の大冒険をテーマにした図形 / パズル / 迷路の中身

版元の紹介文が挙げる本巻の特徴は三つです。第一に、つりざおでコイキングを釣る、ニャースがコインを拾うといった、ポケモンならではの世界観を生かした図形 / パズルや迷路問題で、飽きずに進められること。第二に、テーマを「海の大冒険」とし、ピカチュウやポッチャマたちが浜辺で砂のお城迷路に迷い込んだり、海の中に潜ったり、花火を上げたりするストーリー形式でパズルや迷路を解き進めるスペシャル編を、特別描き下ろしで収録していること。第三に、思考力の土台となる力を 5 つに分類し、特に 10 歳くらいまでに大きく伸びる「空間認識」「平面認識」と、何に取り組むにも重要な「試行錯誤」を優先的に掲載しつつ、「論理」「数的処理」の分野も広くカバーしていることです。版元は低学年でも無理なく取り組める構成としています。目次は版元の登録情報に無いため、問題数や章立ては本稿では扱いません。

コードを書く前に試行錯誤と空間認識を鍛える意味

プログラミング は、目的を達成する手順を分解し、順番に並べ、条件によって道筋を切り替え、同じ処理を繰り返す構造として記述する行為です。どの言語でも土台になるのは、順次・条件分岐 / 反復という基本構造と、思いどおりに動かなかったときに原因を切り分けて直す試行錯誤です。文部科学省が「小学校プログラミング教育の手引」で学習指導要領に基づく小学校段階のプログラミング教育の基本的な考え方や育む力を解説しているように、小学校段階のプログラミング教育は特定の言語の習得よりも考え方の育成に重心があります。迷路で道筋を探す、図形を見比べる、パズルの手順を考えるといった本巻の問題は、その考え方を紙の上で体験させるものです。本巻の紹介文が前面に出す空間認識や平面認識、試行錯誤は、後に画面上でブロックを組んだりコードを書いたりするときに、処理の流れを図として思い描き、失敗から修正していく力の下地になります。

5〜8 歳向けの使いどころと、大人や高学年には向かない点

対象は版元の表記で 5〜8 歳です。編集担当の紹介では、まったくプログラミングを知らない小学校低学年の子でもひとりで楽しく進めやすい構成で、はじめてのドリル学習デビューにも向くとされています。一方、大人が IT の知識を得るための本ではなく、高学年以上で本格的にプログラミングを学びたい子には、画面上で実際に作品を作る教材のほうが目的に合います。また、順次処理や条件分岐そのものを問う問題形式は本巻の紹介文には掲げられていないため、その段階を求める家庭は、制御構造を明示的に扱う教材を別に選ぶ必要があります。ポケモンという題材が学習の推進力になっている本なので、キャラクターに関心のない子にはその効果は薄くなります。

ポケモンが好きで、机に向かう習慣をこれから作りたい 5〜8 歳の子がいる家庭、ドリル学習の最初の一冊を探している家庭、第三弾の本巻に至るまでのシリーズを楽しんできた子の続きを探している家庭には、海の冒険というひとまとまりのテーマで最後まで引っ張ってくれる本巻は、費用と時間に見合う選択です。好きなキャラクターと一緒に迷路やパズルを解くうちに、試行錯誤を嫌がらない姿勢と手順を考える癖が自然に身につくところが、このドリルの価値です。

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