作って覚える Maya モデリングの一番わかりやすい本
ツクッテオボエルマヤモデリングノイチバンワカリヤスイホン
- 著者:
- 大澤司(オオサワツカサ)
- 注目:
- 総合 1251 位
- 出版社:
- 技術評論社
- 出版日:
- 2020年02月27日頃
- ISBN:
- 9784297111335
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
本書では、3DCG 制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Maya は 3DCG 制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主に Maya のモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。最新の Maya2020 にも対応しています。
第 1 章 3DCG の基礎概念と基本操作
3DCG の基礎概念
3DCG の作業工程
この本で解説する工程
Maya はこんなことができるソフト
Maya を起動する
Maya の UI (ユーザーインターフェイス)
Maya の基本操作ービュー・カメラ操作
Maya の基本操作ーオブジェクト操作
第 2 章 作業を始める前の準備と作例紹介
作業を始める前の準備
本書で作成する作例の紹介
第 3 章 背景をモデリングする
この章での作業の流れ
モデリングの方法について
バルーンブランコの作成
観覧車の作成
地形の作成と乗り物の配置
第 4 章 モデルに質感を設定する
この章での作業の流れ
質感設定について
ライティングについて
レンダリングについて
観覧車の質感設定
バルーンブランコと地形の質感設定
背景のライティングとレンダリング
第 5 章 キャラクターをモデリングする
この章での作業の流れ
キャラクター全身の大まかな作成
顔のディティールの作成
キャラクターの衣服の作成
キャラクターの手の作成
キャラクターの下半身の作成
作成したモデルのデータの整理
第 6 章 キャラクターに質感を設定する
この章での作業の流れ
衣服の質感設定
髪の質感設定
肌・目の質感設定
第 7 章 UV 展開を行う
この章での作業の流れ
靴・パンツの UV 設定
肌の UV 設定
レインコートと目の UV 設定
第 8 章 テクスチャを作成し適用する
この章での作業の流れ
肌と衣服のテクスチャの作成
瞳のテクスチャの作成
テクスチャの適用とライティングの設定
第 9 章 本書以降の作業の工程
今後の作業について
よく使用する機能とショートカット
技書の森解説
3DCG 制作ツール Maya の習得が難しいのは、版元の言葉を借りれば機能が多岐にわたるからです。『作って覚える Maya モデリングの一番わかりやすい本』 (大澤司 著、技術評論社、2020 年 2 月刊) は、その機能を網羅する事典ではなく、背景とキャラクターの作例を実際に作っていきながら、主にモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに説明する方針の実習書です。英題は BEGINNER'S GUIDE TO 3D MODELING IN MAYA で、版元は Maya 2020 に対応する (2020 年刊行時点) と案内しています。想定読者は版元の表記どおり、Maya で 3DCG のモデリングの技術を習得したい初心者です。
全 9 章の構成、背景の観覧車からキャラクターの UV 展開まで
構成は全 9 章です。第 1 章「3DCG の基礎概念と基本操作」で 3DCG の基礎概念と作業工程、Maya の UI とビュー・カメラ操作、オブジェクト操作を押さえ、第 2 章で作業前の準備と本書で作成する作例を紹介します。第 3 章「背景をモデリングする」では、バルーンブランコ、観覧車、地形の作成と乗り物の配置と、比較的単純な形の背景小物で手順を覚え、第 4 章で質感設定、ライティング、レンダリングの考え方を学んでから観覧車や地形に質感を付け、背景をレンダリングするところまで一巡します。第 5 章から第 8 章が山場のキャラクター制作で、全身の大まかな作成、顔の細部、衣服、手、下半身の作成とデータの整理、衣服 / 髪 / 肌 / 目の質感設定、靴やパンツ、肌、レインコートと目の UV 設定、肌と衣服や瞳のテクスチャの作成と適用、ライティングの設定まで通して体験します。第 9 章「本書以降の作業の工程」は今後の作業とよく使用する機能とショートカットを示し、次の学習へ橋渡しする終章です。
モデリングに絞る理由と、質感 / UV / テクスチャという工程の技術背景
3DCG の制作は、形を作るモデリング、表面の材質を決める質感設定、立体の表面を平面に切り開いて画像を貼る座標を与える UV 展開、その平面に描くテクスチャの作成、光を置くライティング、最後に画像として計算するレンダリングという工程の連なりでできています。初学者がつまずきやすいのは、機能を一つずつ学んでも「その機能をどの工程のどの場面で使うのか」が結びつかないことと、UV 展開のように立体をどこで切り開けば歪みが少ないかという判断を要する工程です。本書が背景とキャラクターという 2 系統の作例を、モデリングから質感、UV、テクスチャ、レンダリングまで順に完走させる構成を採るのは、機能の役割を工程の中で定位させるためで、版元の「操作の解説を省かない」方針と組み合わさることで、途中で手順が追えなくなる挫折を減らす設計になっています。なお国立国会図書館の書誌には付属資料として DVD-ROM 1 枚が登録され、版元サイトにも正誤表やダウンロードのサポートページがあります。
3DCG スクールを運営する著者の経歴
著者の大澤司は 1982 年生まれで、版元プロフィールによれば高校時代にプログラミングを学び、高校卒業後に日本工学院専門学校で 3DCG を学びました。在学中に制作した共同作品が Avid 社のカスタマーリールに採用され、海外の映像機器展 NAB の Avid ブースで上映されています。その後、エヌ・デザインに入社してプロジェクトに参加し、紀里谷和明が学長をつとめる 3DCG 専門スクール Alchemy に設立から参画しました。刊行時点では同スクールの最高執行責任者 (COO) として、3DCG の講師、スクールの運営全般、経営、3DCG 制作を行っています。教える側としての経験が、操作を省かない紙面の設計に反映されていると読めます。
初心者向けの前提と、向かない人
前提知識は 3DCG 未経験で構いませんが、Maya を実際に動かせる環境を用意して手を動かすことが前提の本です。2020 年 2 月刊で Maya 2020 を基準にしているため、後のバージョンではメニューや画面の配置が異なる可能性を織り込んで読む必要があります。また版元が主にモデリングの工程に絞ると明言しているとおり、アニメーションやリギングといったモデリング以降の工程を主目的にする人は、第 9 章の今後の作業の案内を踏み台に別の本へ進むことになります。Maya のチュートリアル動画を断片的に見て回っても全体の工程がつながらなかった独学者、業務で Maya に触れ始めた新人、キャラクターを一体最後まで仕上げた経験を持ちたい人には、腰を据えて取り組む分だけ確かな足場になる一冊です。
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