Scratch 3.0 対応版 10 才からはじめるプログラミング図鑑
スクラッチサンテンゼロタイオウバン ジュッサイカラハジメルプログラミングズカン
たのしくまなぶスクラッチ & Python 超入門
- 著者:
- キャロル・ヴォーダマン / 山崎 正浩(キャロル ヴォーダマン / ヤマザキ マサヒロ)
- 注目:
- 総合 1082 位
- 出版社:
- 創元社
- 出版日:
- 2020年04月28日頃
- ISBN:
- 9784422414416
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
カラフルなイラストと少しずつ順番に進めていくていねいな解説で、プログラミングの基本からゲームの作り方まで、はじめての人でも楽しみながらプログラミングを覚えることができます。この本 1 冊で、スクラッチと Python (パイソン) という 2 つのプログラミング言語の使い方がわかります。プログラミングを学んで、君だけのオリジナルゲームを作ったり、未来のプログラマーをめざそう!
*すべての漢字にふりがなつき。
1 プログラミングってなんだろう?
コンピューターのプログラムとは?
コンピューターのように考えよう
プログラマーになろう
2 スクラッチから始めよう
スクラッチはどんな言語だろう?
スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース
スプライト
ブロックとコード
プロジェクト 1:ドラゴンからにげろ!
スプライトを動かす
コスチューム
かくれんぼ
イベント
かんたんなくり返し
ペンとカメ
変数
計算
文字列とリスト
座標
音を出そう!
プロジェクト 2:サイコロを作ろう
正しい? まちがい?
条件と分岐
調べる
ふくざつなくり返し
メッセージを送る
プロジェクト 3:サル VS コウモリ
さあ実験しよう
3 パイソンで遊ぼう
パイソンはどんな言語だろう?
パイソンのインストール
IDLE について
エラー (まちがい)
プロジェクト 4:ゆうれいゲーム
ゆうれいゲームを分析しよう
プログラムの流れ
かんたんな命令
ふくざつな命令
どっちのウィンドウ?
パイソンの変数
データのタイプ
パイソンの計算
パイソンの文字列
入力と出力
判断する
分岐
パイソンでのくり返し
じょうけんつきのくり返し
くり返しからぬけ出す
リスト
関数
プロジェクト 5:自動作文マシン
タプルとディクショナリー
変数にリストを入れる
変数と関数
プロジェクト 6:作図マシン
バグとデバッグ
アルゴリズム
ライブラリー
ウィンドウを作る
色と座標
図形をかく
グラフィックスを変化させる
イベントに反応する
プロジェクト 7:せん水かんゲーム
この次は?
4 コンピューターのしくみ
コンピューターのしくみ
二進法、十進法、十六進法
文字コード
論理ゲート
プロセッサとメモリ
基本のプログラム
ファイルにデータを保管する
インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語
伝説のプログラマー
大活躍しているプログラム
コンピューターゲーム
アプリを作る
インターネット用のプログラミング
JavaScript を使う
悪いプログラム
小さなコンピューター
プログラミングのプロになる
技書の森解説
『Scratch 3.0 対応版 10 才からはじめるプログラミング図鑑』 (キャロル・ヴォーダマン ほか著、山崎 正浩 訳、創元社、2020 年 4 月発売) は、ブロックを組み合わせて動かすスクラッチと、文字でコードを書く Python の 2 つのプログラミング言語を、子ども向けに 1 冊で扱う図鑑です。副題は「たのしくまなぶスクラッチ & Python 超入門」、原タイトルは Computer Coding for Kids です。版元の紹介文は、カラフルなイラストと少しずつ順番に進めるていねいな解説で、はじめての人でもプログラミングの基本からゲームの作り方までを楽しみながら覚えられると説明しています。すべての漢字にふりがなが付いているので、子どもが自分で読み進めることもできます。
全 5 章の構成、スクラッチから Python とコンピューターのしくみへ
本文は全 5 章です。第 1 章「プログラミングってなんだろう?」でコンピューターのプログラムとは何かを整理し、第 2 章「スクラッチから始めよう」ではスプライト、ブロックとコード、イベント、くり返し、変数、条件と分岐といった基本を順に扱います。第 3 章「パイソンで遊ぼう」は Python のインストールと IDLE の説明から入り、データのタイプ、入力と出力、リスト、関数、タプルとディクショナリー、バグとデバッグを経て、ウィンドウを作って図形をかく節を経て、プロジェクト 7 と「この次は?」で終わります。第 4 章「コンピューターのしくみ」は二進法、十進法、十六進法、文字コード、論理ゲート、プロセッサーとメモリ、インターネットを取り上げます。最後の第 5 章「現実の世界でのプログラミング」には「アプリを作る」「JavaScript を使う」「悪いプログラム」「小さなコンピューター」「プログラミングのプロになる」などの節が並びます。ゲーム作りの入門にとどまらず、プログラムが動く土台と、社会の中でソフトウェアがどう使われているかまでを 1 冊に収めた構成です。
7 つのプロジェクトで作るゲームと作品
章の途中には、手を動かして完成させるプロジェクトが 7 つ置かれています。第 2 章のスクラッチ編には「ドラゴンからにげろ!」「サイコロを作ろう」「サル VS コウモリ」の 3 つ、第 3 章の Python 編には「ゆうれいゲーム」「自動作文マシン」「作図マシン」「せん水かんゲーム」の 4 つがあります。Python 編の最初のプロジェクトのあとには、そのゲームを分析する節とプログラムの流れを説明する節が続きます。Python 編では、プロジェクトを作ってから中身を読み解く順番で節が並びます。
ブロックから文字のコードへ進むときの段差
スクラッチのようなブロック型の言語では、命令があらかじめ形の決まった部品として用意されているため、綴りの誤りや括弧の閉じ忘れといった文法上のつまずきが起こりません。そのぶん、処理を順に並べる、条件で分ける、繰り返す、値に名前を付けて覚えておくといった考え方そのものに集中できます。一方、テキストで書く Python では同じ考え方を自分で文字として打ち込む必要があり、字下げの位置や記号 1 文字の違いでもエラーになります。本書は第 2 章のスクラッチで 変数 や条件による分岐を一度体験させ、第 3 章でエラーの扱いから入って同じ考え方を Python で改めてたどります。なお、本書は 2020 年の刊行時点の画面と手順を前提にしているため、Python やスクラッチのインストールは各公式サイトの案内と照らし合わせる必要があります。
書名にある 10 才は読み始めの目安で、ふりがなと図解があるため、子どもが自分で読み進めやすい作りです。保護者が横で一緒に試す使い方にも合います。逆に、Python の文法を体系的に身に付けたい中学生以上や大人の学習者にとっては、副題に超入門とあるとおり入門の範囲を扱う本です。その目的なら Python の入門書の選び方 も参考になります。スクラッチで遊ぶところから始めて、文字のコードやコンピューターの仕組みまで一続きで見せたい家庭にとって、本書は最初の 1 冊として選びやすい図鑑です。
この本に興味がある方におすすめ
関連する本
キャロル・ヴォーダマン の他の書籍
関連記事
ソフトウェア開発の歴史を変えた 5 冊の技術書
アルゴリズムの学問化からコードの可読性革命まで、ソフトウェア開発の方向性を決定づけた 5 冊の技術書を、時代背景とエピソードとともに紹介します。
写経を超える - 技術書のコードを自分のプロジェクトに応用する方法
技術書のサンプルコードを写経するだけでは実力は伸びません。書籍のコードを自分のプロジェクトに応用し、実務で使える力に変える 5 つのステップを解説します。
有名プログラマの読書習慣 - 天才たちは何を読んできたのか
リーナス・トーバルズ、まつもとゆきひろ、ビル・ゲイツなど、著名なプログラマたちの読書習慣と愛読書を紹介し、天才たちの読書スタイルから学べることを探ります。