Scratch 3.0 対応版 10 才からはじめるプログラミング図鑑(スクラッチサンテンゼロタイオウバン ジュッサイカラハジメルプログラミングズカン)
たのしくまなぶスクラッチ& Python 超入門
- 著者:
- キャロル・ヴォーダマン/山崎 正浩(キャロル ヴォーダマン/ヤマザキ マサヒロ)
- 出版社:
- 創元社
- 出版日:
- 2020年04月28日頃
- ISBN:
- 9784422414416
- 在庫:
- 在庫あり
なぜ注目されているか
書籍紹介
カラフルなイラストと少しずつ順番に進めていくていねいな解説で、プログラミングの基本からゲームの作り方まで、はじめての人でも楽しみながらプログラミングを覚えることができます。この本 1 冊で、スクラッチと Python (パイソン) という 2 つのプログラミング言語の使い方がわかります。プログラミングを学んで、君だけのオリジナルゲームを作ったり、未来のプログラマーをめざそう!
*すべての漢字にふりがなつき。
1 プログラミングってなんだろう?
コンピューターのプログラムとは?
コンピューターのように考えよう
プログラマーになろう
2 スクラッチから始めよう
スクラッチはどんな言語だろう?
スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース
スプライト
ブロックとコード
プロジェクト 1:ドラゴンからにげろ!
スプライトを動かす
コスチューム
かくれんぼ
イベント
かんたんなくり返し
ペンとカメ
変数
計算
文字列とリスト
座標
音を出そう!
プロジェクト 2:サイコロを作ろう
正しい? まちがい?
条件と分岐
調べる
ふくざつなくり返し
メッセージを送る
プロジェクト 3:サル VS コウモリ
さあ実験しよう
3 パイソンで遊ぼう
パイソンはどんな言語だろう?
パイソンのインストール
IDLE について
エラー (まちがい)
プロジェクト 4:ゆうれいゲーム
ゆうれいゲームを分析しよう
プログラムの流れ
かんたんな命令
ふくざつな命令
どっちのウィンドウ?
パイソンの変数
データのタイプ
パイソンの計算
パイソンの文字列
入力と出力
判断する
分岐
パイソンでのくり返し
じょうけんつきのくり返し
くり返しからぬけ出す
リスト
関数
プロジェクト 5:自動作文マシン
タプルとディクショナリー
変数にリストを入れる
変数と関数
プロジェクト 6:作図マシン
バグとデバッグ
アルゴリズム
ライブラリー
ウィンドウを作る
色と座標
図形をかく
グラフィックスを変化させる
イベントに反応する
プロジェクト 7:せん水かんゲーム
この次は?
4 コンピューターのしくみ
コンピューターのしくみ
二進法、十進法、十六進法
文字コード
論理ゲート
プロセッサとメモリ
基本のプログラム
ファイルにデータを保管する
インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語
伝説のプログラマー
大活躍しているプログラム
コンピューターゲーム
アプリを作る
インターネット用のプログラミング
JavaScript を使う
悪いプログラム
小さなコンピューター
プログラミングのプロになる
技書の森解説
プログラミング教育が小学校で必修化されたことを受け、家庭で子どもと一緒に始めたいがどこから手をつければいいか分からない。本書はそうした親子を想定し、ビジュアルプログラミング環境 Scratch 3.0 を使ってゲームやアニメーションを作りながらプログラミングの考え方を身につける図鑑です。著者キャロル・ヴォーダマンは英国で理数系教育の普及に長年携わってきた人物で、 DK 社の図鑑フォーマットを活かした視覚的な紙面構成が特徴です。
各プロジェクトはステップごとにスクリーンショット付きで手順が示されるため、 10 歳前後の子どもが一人で読み進めることも可能ですし、親が横について一緒に試行錯誤する使い方にも向いています。変数・条件分岐・ループといった概念を、ブロックの組み合わせとして体感的に理解できる設計です。注意点として、テキスト言語 (Python 等) への橋渡しは本書のスコープ外です。あくまで「プログラミング的思考の入り口」として割り切り、ここで興味を持った子どもが次のステップへ進むための土台と捉えるのが適切です。