アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりかえりの型・手法・マインドセット

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アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりかえりの型・手法・マインドセットの表紙
ソフトウェア工学 / 設計
著者:
森 一樹(モリ カズキ)
出版社:
翔泳社
出版日:
2021年02月17日頃
ISBN:
9784798168791
在庫:
在庫あり
4.31(15 件 / 楽天ブックス)
中級者向け
アジャイルスクラムふりかえりチーム開発ファシリテーションアジャイル開発ソフトウェア開発プロジェクトマネジメントチームマインドセット改善手法

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書籍紹介

「ふりかえり」の具体的なやりかたがわかる本

アジャイルのチーム開発に欠かせない「ふりかえり」とは、
メンバー全員でこれまでのやりかたを定期的に見直し、

チームをよりよい方向へ少しずつ変化させていく活動です。

しかし、ふりかえりをはじめてもなかなかうまくいかず、
改善に結びつかないというチームも多くあります。

本書はそんなチームのために、
●「ふりかえりをなぜ行うのか」という目的

●「どんなメリットがあるのか」という効果

●「どのように行えばよいのか」という流れや手法、マインドセット

などについて、架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、

一冊でわかりやすく解説します。

また、読者が自分のチームですぐに実践できる
ふりかえりの手法を多数紹介。

チームファシリテーターとしてふりかえりを突き詰めてきた
著者の豊富な経験をもとにした解説で、具体的な始め方、

チームの状況にあった型や手法の選び方がわかります。

●ふりかえりをどう進めたらよいかわからない
●ふりかえりにチームメンバーが乗り気でない、価値を感じていない

●ふりかえりがマンネリ化して、続かなくなってしまう

もしこんな課題を抱えているのなら、

この本がふりかえりのガイドとしてきっと役に立ちます。

本書をきっかけに、ふりかえりについて理解を深め、
チームをよりよくするための一歩目を踏み出しましょう。

■第 1 部 基礎編
Chapter 01 ふりかえりって何?

Chapter 02 ふりかえりを見てみよう

■第 2 部 実践編
Chapter 03 ふりかえりを始めるまで

Chapter 04 ふりかえりの進め方

Chapter 05 オンラインでふりかえりをするために

Chapter 06 ふりかえりのマインドセット

Chapter 07 ふりかえりのファシリテーション

■第 3 部 手法編
Chapter 08 ふりかえりの手法を知る

Chapter 09 ふりかえりの要素と問い

Chapter 10 ふりかえりの手法の組み合わせ

■第 4 部 TIPS 編
Chapter 11 ふりかえりに関する悩み

Chapter 12 スクラムとふりかえり

Chapter 13 ふりかえりの守破離

Chapter 14 ふりかえりを組織に広げるために

技書の森解説

『アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック』 (森 一樹 著、翔泳社、2021 年 2 月発売) は、チームの「ふりかえり」を始め方から手法の選び方、組織への広げ方まで一冊で案内する実践書です。副題は「始め方・ふりかえりの型・手法・マインドセット」、英文タイトルは A Retrospective Guide to Building Agile Teams です。版元の紹介文は、ふりかえりをメンバー全員でこれまでのやりかたを定期的に見直し、チームを少しずつよい方向へ変えていく活動と定義し、なぜ行うのかという目的、どんなメリットがあるのかという効果、どう行えばよいのかという流れや手法、マインドセットを、架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに解説すると説明しています。著者については、チームファシリテーターとしてふりかえりを突き詰めてきた経験をもとにした解説だと紹介されています。

全 4 部 14 章の構成、基礎編から手法編と TIPS 編まで

第 1 部「基礎編」はふりかえりとは何かを説明し、実際のふりかえりの様子を見せる 2 章から成ります。第 2 部「実践編」は始めるまでの準備、進め方、オンラインでふりかえりをするための工夫、マインドセット、ファシリテーションの 5 章で、場を開いて回す側の技術を中心にした並びです。第 3 部「手法編」は手法を知る章に続き、ふりかえりの要素と問い、手法の組み合わせを扱い、個々の手法を覚えるだけでなく、要素と問いに分解して組み立て直す視点を示す構成になっています。第 4 部「TIPS 編」はふりかえりに関する悩み、スクラムとふりかえり、ふりかえりの守破離、ふりかえりを組織に広げるためにの 4 章で、続けるうちに出てくる壁と、チームの外へ広げる段階を扱います。

定期的な見直しを続けるための型と問い

ふりかえりは、アジャイル ソフトウェア開発宣言の原則が掲げる、定期的に自分たちのやり方を見直して調整するという考え方を、チームの定例の場に落とし込んだ活動です。スクラムではスプリントの終わりに置かれるイベントとして レトロスペクティブ と呼ばれ、Esther Derby と Diana Larsen の Agile Retrospectives が、場を整え、データを集め、気づきを引き出し、次の行動を決めて締めくくるという流れを示したことで、進め方の型が広く共有されるようになりました。難しいのは、同じ型を繰り返すうちに問いが固定化し、出てくる話題も決まりきってしまう点で、表面的な不満の列挙や、実行されない改善案が積み上がる状態に陥りやすくなります。本書が手法編で手法そのものに加えて要素と問いを章として取り上げ、手法の組み合わせを扱っているのは、目の前のチームの状況に合わせて問いを選び直すための道具立てといえます。

スクラムとの関係と、この本が合う読者

紹介文が想定する課題は、ふりかえりをどう進めたらよいか分からない、メンバーが乗り気でなく価値を感じていない、マンネリ化して続かなくなってしまう、の 3 つです。これからふりかえりを始めるチームの進行役や、すでに続けているものの手応えを失いかけているスクラムマスター、リーダーにとっては、準備からファシリテーション、オンライン開催までが章立てで揃っている点が実務に直結します。スクラム との関係は第 4 部で 1 章を充てて扱われますが、本書の主題はあくまでふりかえりそのものなので、スクラムの役割や作成物、イベント全体を体系的に学びたい場合や、見積もりや計画づくりといった開発の進め方の手法を求める場合は、別の本と組み合わせる必要があります。チーム運営の本をあわせて探すなら、チーム開発とマネジメントの本の選び方 が手がかりになります。

ふりかえりの時間が形だけになっている、あるいはこれから始めたいけれど何から手を付ければよいか分からないという状況なら、目的の説明から手法の組み合わせ、組織への展開までを順にたどれる本書は、次の一回をどう組み立てるかを具体的に決める材料になります。マンガで場の雰囲気をつかんでから手法編に進めば、チームの状況に合った問いを自分たちで選べるようになるはずです。

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